Strona główna/Gra w przestrzeń

Gra w przestrzeń

„Gra w przestrzeń” polega na odnajdywaniu relacji krajobrazowych między różnymi elementami otoczenia. Czynność tę wykonujemy każdego dnia, ale rzadko zdajemy sobie z niej sprawę i ją rozumiemy. Celem „gry w przestrzeń” jest pomoc w uświadomieniu sobie tej czynności, abyśmy wiedzieli, jakie sposoby aranżacji otoczenia są nam przyjazne i dlaczego – byśmy oglądając krajobraz wiedzieli, co chcemy w nim znaleźć. Rozwinięciu tej umiejętności służą warsztaty „gry w przestrzeń”, których głównym elementem jest zabawa przypominająca grę w dosłownym sensie, ponieważ do jej przeprowadzenia potrzebne są specjalne plansze i figury.

„Gra w przestrzeń” narodziła się podczas przygotowań do szkolenia na temat czytania krajobrazu dla nauczycieli organizowanego przez Ośrodek „Brama Grodzka – Teatr NN”w 2008 roku. Sam wykład o wnętrzach krajobrazowych byłby tu mało przydatny, skoro chodziło o umiejętność praktyczną i dlatego potrzebne było ćwiczenia dające uczestnikom możliwość wypróbowania nabytej wiedzy. Pojawił się pomysł, aby na zajęciach dać nauczycielom klocki symbolizujące budynki, drzewa i elementy małej architektury, z których mogliby parami budować makiety domu kultury wraz z otoczeniem. Zasady współpracy w parach zostały zaczerpnięte z „Gry możliwości” Romana Pukara powstałej 20 lat wcześniej, która dodała grze interpersonalny wymiar. Niniejszy tekst próbuje uchwycić pełne spektrum oddziaływania „Gry w przestrzeń” – od jej aspektu edukacyjno-użytkowego do psychologicznego i filozoficznego. Strona Gry: http://www.gramozliwosci.art.pl

Opis gry

Pierwsze klocki do „Gry w przestrzeń” zostały wycięte prowizorycznie z plastikowej pianki i zapakowane do reklamówek. Drugą wersję gry stworzyli studenci Politechniki Lubelskiej w ramach warsztatów w 2010 roku. Wykonali oni pięć zestawów gry, z których każdy składa się z: dwóch różniących się kolorem zestawów figur wyciętych na gorąco ze styroduru, sztywnej planszy o wymiarach 45 x 45 cm, ramek definiujących otoczenie placu budowlanego (Park, Market, Budynki, Rzeka, Ulica) i pudełka. Dzięki ich zaangażowaniu gra prezentuje się dziś atrakcyjnie, co ma znaczenia dla motywacji grających.

W warsztatach „Gry w przestrzeń” bierze udział Mistrz i przynajmniej dwie pary Graczy, aby możliwe było porównać przynajmniej dwa różne wyniki gry. Całe zajęcia dzielą się na trzy etapy. W pierwszym Mistrz z pomocą laptopa, projektora i ekranu wprowadza Graczy w tajniki czytania krajobrazu. Następnie Gracze siadają w parach na przeciw siebie przy stolikach, na których leżą plansze. Są to ich place, na których będą wspólnie budować domy kultury. Każdy z Graczy otrzymuje własny zestaw klocków, który rozkłada obok planszy na stoliku. Ruch polega na ustawieniu jednego klocka w dowolnym miejscu na planszy. Gracze wykonują ruchy naprzemiennie bez porozumiewania się. Ruchów nie można cofać. Gra kończy się, gdy jeden z Graczy rezygnuje ze swojego ruchu, uznając dzieło za skończone. Po zakończeniu wszystkich partii gry następuje etap omawiania i porównywania efektów. Sposób zagospodarowania każdej planszy jest najpierw omawiany przez jego autorów, potem przez inne zespoły, a na koniec przez Mistrza, który zwraca uwagę na to, czego nie zauważyli Gracze. Całość trwa 1-2 godziny w zależności od ilości Graczy i gadatliwości Mistrza. Zasady gry można modyfikować.

Jak widać, etap drugi czyli gra sensu strico stanowi odwrócenie klasycznego schematu gry zakładającego wewnętrzne zasady kierujące planowaniem ruchów oraz ostateczny cel czyli ogranie przeciwnika, czemu służy m.in. ukrywanie własnej strategii. W „Grze w przestrzeń” nie ma żadnych wewnętrznych reguł ani wygranych, a celem Graczy jest odgadnięcie nawzajem swoich intencji, by w konstruktywny sposób zastosować nabytą wcześniej wiedzę nt. krajobrazu i stworzyć wspólne jakieś sensowne dzieło. Gra ma więc dwa poziomy. Na pierwszym uczestnicy utrwalają wiedzę z wykładu, na drugim uczą się porozumiewać za pomocą przestrzennych „gestów”, które jednocześnie budują konkretny krajobraz. Jest on projekcją ich relacji, którą nawiązali podczas gry i może być traktowany jako model każdej sytuacji, w której stosunki międzyludzkie odciskają się w przestrzeni publicznej, w zwyczajach, schematach zachowań.

Trochę aksjologii

Zaspokajanie potrzeb praktycznych ma w naszym życiu najwyższy priorytet i dlatego głównie przez ich pryzmat patrzymy na swoje otoczenie – czy mamy miejsce do wyprowadzenia psa lub zaparkowania auta, czy dojazd do pracy lub dostęp do usług nie sprawiają kłopotów. Ten filtr utylitarnych wartości, wedle którego dobre jest to, co jest użyteczne, sprawia, że możemy nie zauważać innych elementów krajobrazu, które zaspokajają nasze bardziej subtelne potrzeby takie jak potrzeba piękna czy przynależności.

Niektórzy uważają, że odbiór przestrzeni rozwija się zgodnie z zasadą Abrahama Masłowa, według której potrzeby wyższe mogą pojawić się po zaspokojeniu niższych. Może więc kiedy społeczeństwo się już dorobi, zacznie tworzyć ładniejszą przestrzeń? Niestety, nie musi to być prawdą. Na przykład wielu dorobkiewiczów kupuje droższe i mocniejsze samochody. Dla nich ewolucja potrzeb prowadzi do zakupu lepszej tapicerki lub kierowania większą bryłą metalu. Są to potrzeby „droższe” ale nie „wyższe”. Poza tym, w przypadku przestrzeni odkładanie zaspokajania potrzeb wyższych na przyszłość może być po prostu niemożliwe, ponieważ ulice czy budynki raz dostosowane do potrzeb niższych, nie zawsze dają się łatwo zmodyfikować do tych wyższych.

Tak więc warto ćwiczyć przypisywanie wartości szczegółom krajobrazu, które nie mają utylitarnego znaczenia. Na szczęście nie wymaga to uruchomienia żadnych dodatkowych środków, lecz jedynie poszerzenia granic percepcji. Wstępem do tych ćwiczeń jest uświadomienie sobie, że istnieją w przestrzeni relacje inne niż te, które czynią z nas centrum świata. Należą do nich relacje krajobrazowe.

Wnętrza krajobrazowe

Założeniem „Gry w przestrzeń” jest przekonanie, że wiedza o czymś tak powszechnym jak krajobraz powinna być powszechna, a więc nie może być trudna i wymagająca rzadkich kompetencji. Powinna być to wiedza, którą można samemu rozwijać i odkrywać, a nie taka, której trzeba się nauczyć na pamięć. Dlatego też w „Grze w przestrzeń” za podstawę wiedzy o krajobrazie zostało przyjęte wnętrze domu jako najbardziej dostępne naszemu doświadczeniu.

W domu możemy wyróżnić te same elementy, które potem posłużą nam do opisania tego, co na zewnątrz: ściany, podłogę, sufit, okna, prześwity a także meble i bibeloty. Ponadto w każdym domu możemy znaleźć również takie odpowiedniki wnętrz krajobrazowych jak: wejście (czyli brama), książki na półkach (rytmy), korytarz (oś widokowa), mebel pełniący rolę dominanty (np. kredens) czy miejsca spotkania (np. stół kuchenny) a także trakty komunikacyjne i punkty widokowe, które w domach często okupują koty. Jeśli więc o czymś zapomnimy, zawsze mamy pod ręką coś w rodzaju słownika czytania krajobrazu.

Granice wnętrz krajobrazowych są dość umowne. Typowym wnętrzem jest polana otoczona „ścianą” lasu z „dywanem” kwiatów. Jej „meblem” służącym do siedzenia może być leżący pień drzewa, ale równie dobrze można go uznać za dominantę, jeśli dla kogoś wydaje się on elementem dominującym. Wystarczy jednak wejść pod pierwsze drzewa, aby odnaleźć inne wnętrze – podcienia ze „sklepieniem„ listowia biegnącym dookoła polany. Para zakochanych będzie szukała bardziej intymnych zakątków, może przy pniu otoczonym paprociami, a dzieci znajdą do zabawy wiele jeszcze mniejszych wnętrz między krzakami, które w ich wyobraźni urosną do wielkich rozmiarów, stając się miniaturą domu z drzwiami, oknami itd. Można powiedzieć, że wnętrza krajobrazowe dzielą się na kolejne wnętrza, a te na kolejne, czyli mają charakter fraktalny.

Panoramy, szaszłyki i mapy mentalne

Kiedy wyjdziemy z lasu naszym oczom ukaże się rozległy widok, który najczęściej utożsamiamy z krajobrazem w potocznym sensie: pola, szpaler drzew wzdłuż drogi, domy na horyzoncie. Do opisu tego widoku w sukurs przychodzi nam wiedza z zakresu malarstwa i fotografii. Widzimy więc przedpole widoku, plan pierwszy i drugi, jakąś dominantę (np. przydrożny krzyż), tło dominanty oraz rozmaite akcenty. W takiej otwartej panoramie możemy czasem odnaleźć również elementy wnętrza: odległą ścianę lasu czy bramę między dwoma budynkami albo okno w szpalerze drzew, przez które widać zachodzące słońce.

W postrzeganiu krajobrazu bardzo ważny jest ruch, którego doświadczyliśmy przemieszczając się – w omawianym przypadku – lasem między polaną a polem. Sprawia on, że poszczególne statyczne widoki układają się w sekwencje – podobnie jak to się dzieje, kiedy robimy szaszłyk nadziewając na drewnianą szpilkę kawałki mięsa i warzyw. Ruch obserwatora sprawia, że krajobraz z „obrazu” staje się „akcją”, bez której myślenie o jakości przestrzeni nie ma sensu. Stojące na horyzoncie drzewo zachęca, aby do niego podejść, a kiedy to zaczniemy robić, będzie się stopniowo powiększać, ujawniając coraz więcej szczegółów. Dwa drzewa stojące na naszej drodze tworzą bramę, przez którą przechodzimy – przy sprzyjających okolicznościach – do jakiegoś innego widoku, innej sceny. Ruch zamienia oglądanie krajobrazu w doświadczenie dramatyczne, w spektakl.

Kiedy zaś zwiedzimy w ten sposób większy fragment okolicy, ułoży się nam ona w mapę mentalną czyli subiektywny plan orientujący nas w dostępnej przestrzeni. Może on decydować o poczuciu bezpieczeństwa wynikającym z wiedzy o przestrzeni czyli władzy nad nią. Może też jednak wpływać negatywnie na jej odbiór, jeśli czujemy się na tyle pewnie, aby potrzebować czegoś wręcz przeciwnego: dreszczyku emocji odkrywcy czy kontrolowanego poczucia zagubienia. Mapa mentalna to największa skala, w jakiej postrzegamy krajobraz.

Filozofia relacji

Wszystkie powyższe walory krajobrazowe są relacjami. Relacja to zależność zachodząca między przynajmniej dwoma elementami, która sprawia, że postrzegamy je jako zbiór. Kiedy interpretujemy to, co się wokół nas dzieje, przeważnie zauważamy same elementy, traktując je jako byty absolutne, niezależne od swojego kontekstu czyli właśnie relacji łączących je z innymi bytami. Przypisanie relacjom czegoś w rodzaju autonomii istnienia ukazuje świat w zupełnie innym świetle. Okazuje się bowiem, że bardzo często to, o co nam chodzi, co chcemy zmieniać, to nie byty – na które bezpośredni wpływ jest utrudniony – lecz relacje między nimi stanowiące przestrzeń „spotkania bytów”.

Kwestia takich zależności jest oczywista w świecie mody – gdzie elegancki efekt zależy od odpowiedniego dobrania elementów, a nie posiadania konkretnej części garderoby czy jakiejś ozdoby. Można powiedzieć, że strój eleganckiej osoby tworzą relacje, a nie ubranie. Ta prawidłowość ucieka nam jednak z pola widzenia w kontekstach, w których dobór elementów jest utrudniony i przez to nasze wysiłki idą w kierunku narzucania im jakiejś wewnętrznej zmiany a nie modyfikowania relacji między nimi. Klasycznym przykładem jest kłótnia. Z reguly postrzegamy ją jako zdarzenie (byt) obciążające mnie lub drugą stronę (byty), które kończy się wzajemnymi oskarżeniami wymagającymi osobnych wyjaśnień. Dużo łatwiej poradzić sobie z kłótnią, jeżeli uznamy ją za przejaw relacji między nami, jako coś w rodzaju „wspólnego dzieła” w fazie tworzenia, które można i należy kształtować. Wtedy mniej fiksujemy się na szczegółach. Dobrze ilustruje tę zależność „Gra możliwości” Romana Pukara, w której partnerzy nie skupiają się na przyczynowo-skutkowej sekwencji zdarzeń, ale wspólnie tworzonym obrazie.

Przestrzeń jako sieć zależności

Jeżeli chodzi o krajobraz, przejście od myślenia w kategoriach bytów do myślenia w kategoriach relacji jest łatwiejsze, bo podobnie jak w modzie, intuicyjnie zwracamy uwagę na relacje „współgrania” lub „pasowania” elementów do siebie. Podręcznikowym przykładem bardzo ważnej relacji krajobrazowej, z której jednak nie wszyscy zdają sobie sprawę, jest tzw. założenie dworskie, czyli budynek „z Pana Tadeusza” wraz z dziedzińcem czy nawet aleją parkową, którą dojeżdżamy do charakterystycznego wejścia z ze schodkami i trójkątnym frontonem na kolumienkach. Dziś Polacy budują sobie domu naśladujące ten styl bez świadomości, że dworkowa fasada wypreparowana z założenia dworskiego – czyli pozbawiona odpowiedniej ekspozycji poprzez oś widokową natomiast zamykająca niewielką działkę lub działkę rozległą, ale pozbawioną drzew czy otoczoną murem – wygląda kiczowato. Traktują oni dworski fronton jako byt sam w sobie, a nie jako część relacji krajobrazowej.

Relacja są czymś, co filozof mógłby nazwać pojęciem pierwotnym występującym nierozerwalnie z elementami, które łączy, przy czym relacje mogą występować również między relacjami, czyli każda relacja może być elementem innej relacji. Rozrost tej sieci można łatwo prześledzić rysując na kartce linię horyzontu i zapełniając ją kilkoma szczegółami. Jedno drzewo na horyzoncie staje się dominantą w relacji do otaczającej go pustki. Dwa drzewa obok siebie stają się bramą w relacji ze sobą, a sama brama dominantą w relacji z pustym horyzontem. Można je także traktować osobno jako dwa samotne drzewa. Jeśli obok bramy narysujemy krzaczek, powstanie akcent będący w osobnych relacjach z horyzontem i każdym z drzew oraz z bramą. I tak dalej.

Teoretycznie liczba możliwych relacji między samymi postrzeganymi osobno elementami wynosi wynosi X! czyli 1x2x3x..xX, gdzie X oznacza ilość dostrzeganych elementów. Jeśli dodamy do tego możliwość zachodzenia relacji między relacjami (np. między bramą i akcentem) otrzymujemy efekt dwóch luster ustawionych na przeciw siebie, w których odbicia ciągną się w nieskończoność. W praktyce nasz umysł wyodrębnia tylko kilka z tych związków, które najbardziej rzucają się w oczy, które z czymś się kojarzą, budzą jakieś emocje: ściany, okna, osie itd. Niemniej jednak warto wiedzieć, że zawsze mogą istnieć takie związki krajobrazowe, których nie zauważymy od razu. Model sieci związków przestrzennych służy właśnie do ich „łowienia”.

Połowy siecią

Przykładem takich łowów są teksty nieżyjącego już prof. Władysława Panasa, semiotyka, kierownika Katedry Teorii Literatury na KUL-u, który traktował krajobraz trochę tak, jakby jakiś boski architekt zapisywał w nim tajemne znaki. Najbardziej znanym z takich tekstów jest Oko cadyka (http://www.tnn.pl/tekst.php?idt=583), w którym autor opisuje i interpretuje kształt, jako można ujrzeć wznosząc się na odpowiednią wysokość nad lubelskim Zamkiem i patrząc w stronę owalnego placu Zamkowego. Prostokąt zamku i owal placu układają się wtedy w kształt macewy, a w samym placu autor widzi kształt oka i wiele innych zaskakujących prawidłowości łączących go z Kabałą i walką Dobra ze Złem.

Twórczość tę bardzo trudno zdefiniować, bo z jednej strony jest ona oparta na rzetelnej analizie faktograficznej i topograficznej, z drugiej stanowi całkowicie wolną grę wyobraźni łączącą ją z literaturą fabularną i poezją. Dla czytelnika jest oczywiste, że profesor „dorabia ideologię”, ale robi to tak przekonująco i rzetelnie, że staje się to autonomiczną sztuką, której rezultaty zarażają wyobraźnię odbiorców. Prawdopodobnie Władysław Panas trafił w ten sposób w czuły punkt ludzkiej psychiki, jego zdaniem bowiem człowiek ma naturalną i chroniczną potrzebę do szukania wokół siebie znaków i ich interpretacji.

Pisarstwo Władysława Panasa wykracza poza proste czytanie krajobrazu, ale opiera się na tej samej zasadzie: wskazywania relacji. Co prawda szuka on ich między elementami krajobrazu fizycznego i zdarzeniami historycznymi czy twierdzeniami filozoficznymi, ale jest to ten sam rodzaj sztuki, który możemy odnaleźć w „Grze w przestrzeń”, kiedy zastanawiając się nad miejscem ustawienia klocka na planszy, Gracz rozważa wiele możliwych relacji, w które ów nowy element wejdzie i wybiera jedną z nich, by ten gest był odpowiedzią na intencje partnera i sugerował mu, co ów powinien zrobić w kolejnym ruchu.

Umiejętność czytania krajobrazu jest przydatna turystom czy osobom lubiącym wypoczywać na łonie natury, ale szczególną wagę ma dla mieszkańców miast, ponieważ w nich krajobraz jest wyjątkowo gęsty i dlatego musi zaspokajać maksymalną ilość potrzeb na minimalnym obszarze. Istnieje więc konieczność „kompresji” krajobrazu – czyli zmieszczenia wielu relacji w małej przestrzeni – co z kolei wymaga – używając terminologii informatycznej – oprogramowania do ich „rozpakowywania”.

Trochę historii

W 1990 roku kolega z liceum zaprowadził mnie do siedziby KPN, żebym zobaczył „ciekawego człowieka”, który tam pomieszkiwał. Człowiek ów, Roman Pukar, jakiś malarz czy hippis, opowiedział nam o swojej „Grze” polegającej na naprzemiennym malowaniu przez siedzących naprzeciew siebie osoby dowolnych figur na wspólnej kartce papieru. Zaintrygowały mnie „płaszczyzny utożsamień”, które w takich malunkach można wyróżnić reprezentujące „ja” graczy oraz ich wzajemną relację.

Źródło: www.gramozliwosci.art.pl

Prostota zasad Gry, niewerbalna komunikacja między graczami i hipoteza, że służąca jej kartka papieru jest projekcją przestrzeni ich spotkania, wydawały się modelem tego, co nieustannie dzieje się między nami i światem. Jest to „gra” bez reguł, w której gracze muszą sami na bieżąco zgadywać, o co w niej chodzi i nieustannie korygować te hipotezy na podstawie efektów swoich życiowych „ruchów”. Wartością, którą Gra dodaje do tej praktyki, jest jej absolutnie niekonfrontacyjny charakter. Dzięki graficznemu kontekstowi, Gra podpowiada nam, że istnieje strategia działania alternatywna wobec walki o przewagę, a polegająca na tworzeniu wspólnego dzieła czyli dążenia do pewnego rodzaju kreatywnej równowagi. W Grze jest nią jakość estetyczna – obraz (jaki by nie był) i to w dodatku z założenia dwustronny. To jakby wyjąć z ringu bokserów i młócących pięściami postawić przed blokiem gliny. W pewnym momencie widzą oni, że gliny nie znokautują, ale za to mogą razem uformować z niej jakiś fajny kształt.

Inny wymiar Gry ilustruje porównanie jej do popularnej kiedyś łamigłówki Mastermind, w której chodzi o to, aby jeden z graczy złamał kod ułożony przez drugiego z kolorowych kołeczków. ‘Łamacz” wysuwa swoje propozycje właściwej sekwencji, a „szyfrant” informuje go ile kolorów i właściwych ich pozycji udało mu się odgadnąć. W Grze jest podobnie, ale występuje dużo więcej możliwości. Kiedy rozpoczynający ją postawi swój pierwszy znak – mazaj, kreskę, plamę czy figurę – partner musi zdecydować czy jest to zaczepka, jowialny uśmiech, atak czy może autoprezentacja. Żeby to sprawdzić stawa swój własny znak, który daje o tyle mniejszą ilość możliwych interpretacji, że jest odpowiedzią na ten pierwszy. Czy ostateczne wnioski partnerów będą prawdziwe, czy nie, tego na pewno się nie dowiedzą, ale czyż nie na tym polega urok zabawy we „flirt towarzyski”, jeszcze jednej gry, której przykład można tu przywołać?

Źródło: www.gramozliwosci.art.pl

Spotkanie gier

Wycinkiem rzeczywistości, który do złudzenia przypomina Grę, jest zagospodarowanie przestrzenne. Wyobraźmy sobie, że leżąca przed nami kartka z mazajami powstałymi podczas „Gry możliwości” to miasto, plan miasta. Pełno w nim znaków nastawianych przez poprzednich graczy czyli poprzednie pokolenia mieszkańców. Jaki ślad zostawi w nim nasze pokolenie dla kolejnego? Czy dopisze coś, co będzie harmonizowało z istniejącą tkaną miejską czy też zadziała na ślepo wedle swoich partykularnych potrzeb, a może agresywnie „zamaluje” coś, co zostało wypracowane w ciągu poprzednich stuleci? Który z wymienionych przez Romana Pukara wariant ruchu wybierze: zaakceptuje poprzedni ruch partnera, zignoruje go, twórczo przetworzy czy zaneguje? I najważniejsze – jaki obraz z tego wszystkiego powstanie? Jeśli planując taki ruch myślimy w kategoriach tego całościowego estetycznego efektu, to niewątpliwie mamy do czynienia z kulturą przestrzeni.

Niewielu z nas może mieć faktyczny wpływ na kształtowanie przestrzeni, a jeśli ma, to znikomy i nie w stali miasta. Innymi słowy, nie jesteśmy zaproszeni do tej Gry, możemy ją tylko obserwować. Tylko i aż. Jeśli czynność tę ujrzymy wyłącznie w kategoriach „bytu” staniemy się „biernymi obserwatorami”, ale jeżeli przeniesiemy punkt ciężkości interpretacji naszej sytuacji na jej wymiar relacyjny, to ujrzymy, że obserwowanie jest relacją, którą można aktywnie rozwijać. Można się w niej doskonalić, a o jej efektach opowiedzieć komuś, kto będzie mógł się do nich odnieść, dorzucić swoje trzy grosze. W ten sposób znajdziemy dla siebie płaszczyznę, na której z osób wykluczonych i zmarginalizowanych staniemy się podmiotem aktywnie wartościującym otoczenie i tworzącym coś wspólnie z partnerem – w tym przypadku „tworzącym” rozmowę.

Jeśli takie dzieło jak „rozmowa” wydaje się komuś banalna, to warto przypomnieć, że właśnie o stworzenie miejsca dla rozmów chodziło Romualdowi Dylewskiemu, prezesowi lubelskiego TUP-u, kiedy w zasugerował on w 2005 roku, aby 2005 powołać w Ośrodku „Brama Grodzka – Teatr NN” Forum Kultury Przestrzeni. Uznawał bowiem za potrzebne stworzenie platformy wymiany opinii o krajobrazie miasta. Od tej pory dyskurs na temat zagospodarowania przestrzennego, estetyki i finkcjonowania naszego otoczenia rozrósł się znacznie nie tylko w Lublinie ale również w całej Polsce i osoby biorące w nim udział powoli zaczynają wpraszać się do tej realnej „gry w przestrzeń”, którą na poważnie prowadzą planiści, lobbyści, prezydenci i ministrowie. Tytułowa „Gra w przestrzeń” powstała właśnie po to, aby ów dyskurs jeszcze bardziej rozgrzać i rozszerzyć krąg osób mogących wziąć w nim udział.

Marcin Skrzypek

Kultura Enter
2010/08 nr 25

14 Gra2