Strona główna/NOWE MEDIA. Larpy w Polsce

NOWE MEDIA. Larpy w Polsce

Larp (LARP; ang. live action role-playing) – aktywność na pograniczu gry i sztuki, podczas której uczestnicy wspólnie tworzą i przeżywają opowieść, odgrywając role podobnie do improwizowanego teatru [za: Wikipedia].

Gra fabularna (inaczej RPGz ang. role-playing game, zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) – gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci [za: Wikipedia].

Zjawisko larpów jest w Polsce nierozerwalnie związane ze środowiskiem miłośników fantastyki, czyli z fandomem. Wraz z jego dynamicznym rozwojem rozwijały się również larpy. Wyrosły one z fascynacji i zainteresowania grami fabularnymi (rpg, z ang. role playing games), o których wieści w naszym kraju pojawiły się na początku lat osiemdziesiątych. Pierwszy tekst o tym zjawisku ukazał się w miesięczniku „Fantastyka” w 1982 roku, potem jeszcze kilkakrotnie redakcja podejmowała ten temat. Równolegle – od połowy lat osiemdziesiątych – w magazynie „Razem” od czasu do czasu publikowano coraz bardziej szczegółowe artykuły o grach fabularnych. Inspirowali się nimi pierwsi polscy gracze, którzy wyłonili się z fandomu fantastycznego, do tej pory skupionego głównie na literaturze. W tamtym czasie były ogromne trudności ze zdobyciem materiałów o rpg, które dostępne były wyłącznie na Zachodzie, w obcych językach i niewielu osobom udawało się cokolwiek sprowadzić do Polski. Od czego jednak wyobraźnia – polscy gracze zaczęli wymyślać własne gry, co przełożyło się później, w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych na wydanie kilku najbardziej wytrwałych autorów.

Larp to słowo z języka angielskiego, skrót od nazwy gier typu live action role-playing (dosłownie: odgrywanie ról na żywo), które od kilku dekad cieszą się popularnością na całym świecie, nie tylko w Europie i Polsce. Przez wiele lat w środowisku posługiwano się pisownią LARP, podkreślającą pochodzenie skrótu z kultury anglosaskiej, jednak w wyniku silnych nacisków samych zainteresowanych na Konferencji Larpowej 2013 we Wrocławiu przyjęto termin ‘larp’ jako zgodny z zasadami ortograficznymi stosowanymi dla rzeczowników zwyczajnych; na wzór pisowni przyjętej w Skandynawii.

Larpy wywodzą się z gier fabularnych i początkowo zaliczane były do rpg (rozumianych szeroko). Nierzadko określa się je mianem teatralnych gier fabularnych. Ponieważ jednak cechują się dużą odmiennością od rpg, poszły własną ścieżką rozwoju i − podążając za ambicjami środowiska larpowców, bardziej utożsamiającego się z larpami niż rpg − wybiły się na niepodległość. Ze specyficznej formy gry fabularnej, której oddawało się wielu erpegowców, przekształciły się w odrębny gatunek. Obecnie nikt nie wątpi, że to inny rodzaj aktywności, tym bardziej że fandomy rpg i larpowy nie są już tożsame. Kiedyś wszyscy grali raz w larpy, raz w rpg, teraz rozdźwięk jest większy. Czasem można nawet zaobserwować oznaki niechęci lub lekceważenia jednych wobec drugich.

W larpie, podobnie jak w rpg, występuje mistrz gry − jako jedyny znający scenariusz i prowadzący całą grą − oraz gracze. Każdy z graczy wybiera postać, którą będzie odgrywać. Przypomina to teatr, jednak odmiennie niż na teatralnej scenie, role nie są ściśle zapisane w scenariuszu, a każdy gracz-aktor decyduje na bieżąco, co i mówi i robi dana postać. Mistrz gry daje początek opowiadanej historii, a później gracze kontynuują wątki według własnej fantazji. Przypomina to w formie teatr improwizowany, w którym mistrz gry jest pomysłodawcą fabuły (scenarzystą, dramatopisarzem), natomiast gracze są aktorami.

Larpy są rodzajem aktywności człowieka na pograniczu gry i sztuki. Gracze wcielają się w fikcyjne postaci i tworzą żywą opowieści, wspólnie ją przeżywając − jak w teatrze improwizowanym lub dramie. Jednak znacznie więcej podobieństw mają larpy z rpg. I tu i tu mamy: mistrza gry i graczy, gra toczy się w umownej ograniczonej przestrzeni, fabuła jest przygotowana przez prowadzącego, gracze wcielają się w fikcyjne postaci i improwizują, mając pełną swobodę działania. Podstawową różnicą jest skala: na ogół znacznie większa liczba uczestników, większa scena (od sali lekcyjnej po cały zamek, a nawet miasto), postawienie silniejszych akcentów na wizualność (ważne są stroje, rekwizyty), większa teatralność: gracze starają się faktycznie wczuć w odgrywaną postać, wręcz przemienić się w nią mentalnie. Dodatkowo tzw. bohaterowie niezależni, w których podczas sesji rpg prawie zawsze wciela się mistrz gry, w rozgrywce larpowej mogą być odgrywani przez inne osoby, na przykład zupełnie postronne, jak choćby prawdziwy barman w barze, który to bar jest miejscem gry (tego typu postaci mają charakter instrumentalny).

Z drugiej strony sesja larpowa może przypominać szkolny teatr: miejscem gry może być sala lekcyjna, gracze nie muszą być przebrani i nie muszą mieć rekwizytów. Tak naprawdę nie przebranie się liczy. Istotą zabawy jest odgrywanie ról i interakcje pomiędzy uczestnikami.

Od teatru improwizowanego odróżnia larpy (i rpg) przede wszystkim brak publiczności, choć są larpy z publicznością, na przykład jeepform. Ludzie umawiają się na grę nie po to, żeby swoje działania komukolwiek pokazywać. Uczestnik gry jest jednocześnie widzem i aktorem. Odgrywając swoją rolę, obserwuje i reaguje na działania pozostałych graczy. W ten sposób rodzi się opowieść, za każdym razem inna i w pewien sposób wyjątkowa.

Inną formą zabawy, z jaką mogą się kojarzyć larpy, są podchody, znane przede wszystkim z harcerstwa. Jak zapewne każdy z nas pamięta, podchody polegają na tym, że jedna grupa ucieka, pozostawiając za sobą ślady, zadania i zagadki do rozwiązania, a druga grupa podąża tymi tropami, żeby schwytać pierwszą grupę. Mamy tu do czynienia ze zbiorowym wysiłkiem oraz z rozwiązywaniem zadań. Szczególnie ten drugi element w larpach występuje właściwie zawsze. Zresztą, często uznaje się za larpy gry terenowe lub miejskie, a podchody są właśnie uproszczoną wersją gry terenowej.

Rozróżnia się jeszcze kilka innych rodzajów gier larpowych:

  1. Larp terenowy (gra terenowa, terenówka) – odbywający się w plenerze, na otwartej przestrzeni lub w lesie. Cechami wyróżniającymi taką grę są dbałość o stroje i dekoracje oraz długość jej trwania: na ogół co najmniej kilkanaście godzin. W polskich grach terenowych uczestniczy zwykle od kilkudziesięciu do kilkuset graczy, zafascynowanych często rycerskimi pojedynkami lub historią wojen. W takich grach konflikty rozwiązuje się za pomocą atrap broni białej (tzw. otuliniaków) lub broni palnej (np. sprzętu ASG).
  2. Chamberlarp (tłum. konwentowy lub pokojowy) – najbardziej popularny, zwłaszcza w bieżącej działalności klubów fantastyki oraz podczas konwentów i innych tego typu imprez. Rozgrywka odbywa się w jednym lub kilku zamkniętych pomieszczeniach, z ograniczoną liczbą dekoracji i rekwizytów, które mają charakter umowny, symboliczny, choć rozgrywa się też larpy w pełnym przebraniu i z bogatą scenografią. W chamber larpach najczęściej uczestniczy od kilkunastu do kilkudziesięciu osób, które bawią się przez kilka godzin. Zwykle nie używa się w tych larpach atrap broni, za to często są stosuje dodatkowe zasady gry, podobne do tych znanych z rpg.
  3. Freeform (wolna formuła) – w przypadku tego rodzaju larpów scenariusze charakteryzują się bardzo dużą dowolnością w konstrukcji, prowadzeniu i opisie postaci. Głównym celem jest ciekawie opowiedziana historia. Przede wszystkim kładzie się nacisk na: widowiskowość, teatralność, udział widowni oraz krótki czas trwania. Rozgrywka zwykle podzielona jest na kilkuminutowe sceny. We freeformach gracze starają się poruszać aktualne tematy z życia codziennego.
  4. Jeepform (jeep) – awangardowe larpy, łamiące wszelkie zasady innych gier. Często poświęcone trudnym tematom. Prawie zawsze rozgrywka podzielona jest na krótkie sceny, przy czym bardzo rzadko zachowuje się jedności czasu i miejsca. Dekoracji i rekwizytów praktycznie nie ma, jest za to publiczność.
  5. Action larp (larp akcji) – gra nastawiona na akcję, wymagająca od graczy dobrej sprawności i kondycji fizycznej, często rozgrywana w terenie.
  6. Parlor larp (larp salonowy) – gra nastawiona na rozmowę, spiskowanie i prowadzenie politycznych rozgrywek; najczęściej w połączeniu z chamber larpem.

Jeśli chodzi o scenariusze larpów, to ogranicza je tylko wyobraźnia. Akcja gier może się opierać na światach fantastycznych lub na naszej rzeczywistości – dawnej bądź obecnej. Można „grać” w romans lub kryminał, o błahostkach lub sprawach bardzo poważnych – wszystko zależy od organizatorów larpa i uczestników.

Da się wyróżnić się dwa podejścia do gier: anglosaskie i skandynawskie. W pierwszym akcja gry toczy się zazwyczaj w świecie rzeczywistości wyimaginowanej, a uczestnikom chodzi przede wszystkim o rozrywkę i dobrą zabawę. W drugim – scenografią jest częściej rzeczywistość realna, a gracze podejmują raczej trudne tematy, mając na uwadze wartość artystyczną lub ważkość przekazywanych treści.

Larpy są dziś nie tylko popularną formą rozrywki, ale również docenianą metodą edukacji nieformalnej. Organizuje się larpy w placówkach edukacyjnych, instytucjach pozarządowych, firmach prywatnych i korporacjach. W zależności od potrzeb i scenariusza mogą służyć budowaniu grupy, zwiększaniu kompetencji, przekazywaniu wiedzy lub kształtowaniu postaw; przy okazji zawsze służą po prostu dobrej zabawie.

Zalety larpów są niezaprzeczalne. Udział w nich pobudza kreatywne myślenie i inteligencję emocjonalną, wyrabia umiejętności komunikacyjne i negocjacyjne, dodaje pewności siebie, uczy empatii i radzenia sobie w stresujących sytuacjach. Dzięki larpom możemy przenieść się w czasie lub zwiedzić miejsca, do których nie możemy pojechać. Pozwalają połączyć wiedzę teoretyczną z praktyką. Umożliwiają objaśnianie złożonych procesów. Uczestnictwo w realistycznych symulacjach zjawisk społecznych pomaga przygotować do funkcjonowania w społeczeństwie w różnych rolach i sytuacjach, uczy, na przykład historii i tzw. umiejętności miękkich.

Edukacyjny potencjał larpów docenia się zwłaszcza w krajach skandynawskich. Przykładem jest współpraca duńskiego ministerstwa edukacji z grupą larpową Situid − larpowcy opracowują gry fabularne na potrzeby szkolnictwa. W Danii od 2006 roku działa Ǿsterskov Efterskole – eksperymentalna szkoła z internatem, w której teatralne i narracyjne gry fabularne stosuje się jako główne metody kształcenia. Również fińskie ministerstwo edukacji stawia programowo na łączenie nauki z zajęciami rozwijającymi, co w praktyce oznacza m.in. wprowadzenie do szkół technik role play, w tym larpów.

Gry fabularne, czyli rpg, rozpowszechniły się na konwentach i spotkaniach klubów fantastyki na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Chwilę potem pojawiły się, jeszcze nieśmiało, larpy. Przyjmuje się, że pierwszy larp z prawdziwego zdarzenia w Polsce odbył się w ramach konwentu Kontur, zorganizowanego przez Białostocki Klub Fantastyki „Ubik” oraz Podlaski Klub Fantastyki „Taurus” w Supraślu w dniach 4−7 maja 1989 roku. Potem zaczęto organizować larpy terenowe. Pierwszym był − odbywający się od 1991 roku po dziś dzień na Jurze Krakowsko-Częstochowskiej – Orkon, następnie Fantazjada, Flamberg, Hardkon i inne. Wydanie w latach 1995–1996 podręczników do „Świata Mroku” („Wampir: Maskarada”, „Wilkołak: Apokalipsa”) uwiodło kolejnych graczy, a rzeczywistość Światów Mroku zdominowała tematykę gier na dekadę. Potem wymyślono projekt Poland by Night, w ramach którego w poszczególnych miastach rozgrywano larpa cyklicznego (głównie typu chamber), próbując połączyć fabuły w spójną całość.

W XXI wieku larpy stały się obowiązkowym punktem programu na imprezach pasjonatów fantastyki. Rozgrywane są pojedynczo lub jako cykle w wielu miejscowościach. Największe konwenty organizują nie tylko larpy, ale całe ich bloki; czasem podczas jednej imprezy odbywa się nawet kilkanaście gier jednocześnie. W środowisku zaczyna być coraz bardziej popularna skandynawska szkoła grania, czyli poważniejsze podejście do zjawiska. Gracze coraz więcej czasu i pracy inwestują w larpy. Dzięki temu gry stają się ciekawsze i bardziej zróżnicowane; rośnie ich liczba oraz poziom. Powoli przebijają się do głównego nurtu popkultury. Na świetnie przygotowane larpy College of Wizardry, oparte na motywach powieści J.K. Rowling o Harrym Potterze, odbywające się w zamku Czocha na Dolnym Śląsku, przejeżdżają fani gatunku z całej Europy; po kilkaset osób na każde wydarzenie. Rozwija się także współpraca międzynarodowa – polscy gracze jeżdżą na larpy do zachodniej Europy, a zagraniczni gracze przyjeżdżają do nas.

Larpy doczekały się też pierwszych naukowych opracowań − od 2012 roku odbywa się tzw. KOLA, czyli konferencja naukowa poświęcona tej tematyce. Za najlepsze pomysły zaczęto przyznawać nagrody, najbardziej znane to Złote Maski na poznańskim Pyrkonie oraz młodsze Larpy Najwyższych Lotów wręczane podczas lubelskiego Falkonu. Ważnym miejscem na larpowej mapie Polski jest Lublin. Zaczęliśmy grać w 1991 roku, dzięki działalności Lubelskiego Klubu Fantastyki „Syriusz” i Lubelskiej Sekcji Gier „Cytadela”, głównie na konwentach. Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza” zaangażowało się w organizację larpa Lublin by Night, będącego częścią wspomnianego ogólnopolskiego projektu Poland by Night. Larp ten odbywał się nieprzerwanie przez 7 lat: od jednej rozgrywki do dwóch w tygodniu po kilka godzin każda. Równolegle w 2003 roku powołano Studencki Klub Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych „Grimuar”, który swoją aktywność skupił na organizowaniu środowiska larpowego. Efektem było blisko 30 gier. „Grimuar” rozpoczął również współpracę z „Cytadelą Syriusza”, która zaowocowała kilkoma larpami, m.in. „Różami Pogorzeliska” czy „Na Przełęczy Mgieł”. Ciekawym i ważnym dla środowiska pomysłem było zorganizowanie przez „Cytadelę Syriusza” dwóch edycji projektu LubLarp, czyli cyklu szkoleń dla graczy (2014−2015); pierwszych w Polsce. Ponadto od 2014 roku „Cytadela Syriusza” razem z Fundacją Hesperos organizują imprezę larpową LubLarp Festiwal.

Larpy narodziły się jako zjawisko czysto ludyczne – rodzaj gry parateatralnej organizowanej dla rozrywki. Jednak cechy tej zabawy wykazują pokrewieństwo z technikami edukacyjnymi: dramą szkolną i grą symulacyjną. Toteż teoretycy i praktycy nauczania, jak również zwykli gracze dostrzegli w larpach nowe narzędzie kształcenia, którego potencjał warto przetestować. I być może właśnie w tym kierunku środowisko larpowe będzie w najbliższym czasie zmierzać.

dr Krzysztof Księski

Tak się bawią, tak się bawią... w Missouri. Larp Dagorhir. Fot. Evan Amos za: Wikipedia

Tak się bawią, tak się bawią... w Missouri. Larp Dagorhir. Fot. Evan Amos [za: Wikipedia]

Tak się bawią, tak się bawią... Larp Dragonbane, wnętrze Cinderhill Long House. Fot. Cattrina77 za: Wikipedia

Tak się bawią, tak się bawią... Larp Dragonbane, wnętrze Cinderhill Long House. Fot. Cattrina77 [za: Wikipedia]

Tak też się bawią... Larp Dragonbane, podpalenie Cinderhill Temple. Fot. Cattrina77 za: Wikipedia.

Tak też się bawią... Larp Dragonbane, podpalenie Cinderhill Temple. Fot. Cattrina77 [za: Wikipedia]

Zabawa na full wypas w Niemczech. Larp Wielki Turniej. Fot. Ralf-Hüls za: Wikipedia

Zabawa na full wypas w Niemczech. Larp Wielki Turniej. Fot. Ralf-Hüls [za: Wikipedia]

Uśmiech tego "rycerza" z bronią własnej roboty mówi wszystko. Larp Dagorhir. Fot. Evan Amos [za: Wikipedia]

Uśmiech tego "rycerza" z bronią własnej roboty mówi wszystko. Larp Dagorhir. Fot. Evan Amos [za: Wikipedia]

Bitwa pod Grunwaldem? Nie, pod Quebekiem w 2005; udział wzięło ok. 2000 "rycerzy". Larp Bicolline. Fot. [za: Wikipedia]

Bitwa pod Grunwaldem? Nie, pod Quebekiem w 2005; udział wzięło ok. 2000 "rycerzy". Larp Bicolline. Fot. [za: Wikipedia]

Rpg na konwencie. Fot. za: Wikipedia

Rpg na konwencie. Fot. [za: Wikipedia]

Rpg w domu (w wersji przesłodzonej). Fot. Diacritica za: Wikipedia

Rpg w domu (w wersji przesłodzonej). Fot. Diacritica [za: Wikipedia]

"Polskie rycerstwo" na Falkonie w Lublinie. Fot. Krzysztof Księski

"Polskie rycerstwo" na Falkonie w Lublinie. Fot. Krzysztof Księski

"Potop" czy "Pan Tadeusz", w każdym razie sarmaci. Fot. Krzysztof Księski

"Potop" czy "Pan Tadeusz", w każdym razie sarmaci. Fot. Krzysztof Księski