Strona główna/XXI WIEK. Pokemon Go! Czy „kieszonkowe potwory” zjedzą rzeczywistość?

XXI WIEK. Pokemon Go! Czy „kieszonkowe potwory” zjedzą rzeczywistość?

Nikt chyba nie zaprzeczy, że 2016 rok, a zwłaszcza jego letnie miesiące upłynęły pod znakiem gry Pokemon Go! Informacje na jej temat zdominowały media. Można by to skwitować stwierdzeniem, że szum medialny wokół gry był fenomenem typowym dla sezonu ogórkowego, jednak skala zjawiska, budzącego w dodatku liczne kontrowersje, pozwala przypuszczać, że Pokemon Go! jest zapowiedzią istotnych zmian kulturowych.

Pokemon Go! nie jest jedyną grą komputerową, o której rozpisywano się na całym świecie. Jeżeli cofniemy się do pierwszych dekad elektronicznej rozrywki, to zauważymy, że podobna wrzawa dotyczyła Pac-Mana. Kiedy japońska gra pojawiła się na amerykańskim rynku, zapanowała bezprecedensowa moda na żółtego stwora uciekającego w labiryncie przed duszkami i zjadającego po drodze kuleczki. Pac-Man szybko pojawił się w reklamach. Sklepy wprost zalane zostały gadżetami z charakterystyczną żółtą kuleczką. Zobaczyć ją można było praktycznie wszędzie, na: kubkach, koszulkach, pościeli, plakatach, ubraniach. Nakręcono nawet trzy sezony serialu animowanego z Pac-Manem w głównej roli, szacowny „The Times” poświęcił mu okładkę, a duet muzyków Jerry Buckner i Gary Garcia nagrali płytę inspirowaną muzyką z gry i samą rozgrywką. W marcu 1982 roku płyta dostała się do pierwszej dziesiątki najpopularniejszych przebojów w Stanach Zjednoczonych. Tytuł przeboju „Pac-Man Fever” stał się później nazwą dla nieoczekiwanej mody na Pac-Mana.

Pac-Man był pierwszą grą komputerową, która w istotny sposób wpłynęła na kulturę popularną. W fenomenie Pokemon Go! widać podobieństwa do Pac-Man Fever z początku lat 80. zeszłego wieku. O popularności Pac-Mana zadecydowała niespotykana wcześniej w grach komputerowych kolorowa grafika, inspirowana japońską mangą, prosta rozgrywka i sympatyczna postać głównego bohatera. Warto wspomnieć, że po raz pierwszy w świecie gier bohatera można było przyrównać do charakterów filmowych bądź literackich, czym odróżniał się o anonimowych wcześniej awatarów lub kierowanych przez graczy pojazdów. Zarówno Pac-Man, jak i Pokemon Go! są technologicznym przekroczeniem pewnych granic, pokazują nowe możliwości i rozpalają wyobraźnię. Interesujący jest również fakt, że obie gry wywodzą się bezpośrednio z japońskiej popkultury.

Świat pokemonów wykreowała w 1996 roku firma Nintendo. Pokemony szybko stały się dla korporacji drugim najbardziej dochodowym tytułem, zaraz po serii Mario Bros. Grę wyprodukowano z myślą o konsolach przenośnych Game Boy, ale z czasem zaadaptowano ją także na inne platformy. Nie bez znaczenia dla dzisiejszej popularności Pokemon Go! był, cieszący się w latach 90. na początku nowego wieku dużą oglądalnością serial anime zainspirowany pokemonami. Przypuszczalnie przynajmniej starsza część fanów Pokemon Go! sięgnęła po nową grę z sentymentu. Zjawisko nostalgii w społeczeństwie postmodernistycznym analizował Fredric Jameson. Badacz zaobserwował, że współczesna kinematografia pełna jest filmów, które nie mają charakteru historycznego, ale za pomocą pastiszu przywołują klimat i styl mienionych epok, po to, aby obudzić w widzach wspomnienia. W tym sensie Pokemon Go! może być rozumiana jako wehikuł czasu, który dzisiejszym trzydziesto- i czterdziestolatkom przypomina beztroski okres młodości.

Nostalgia nie tłumaczy jednak skali zainteresowania grą. Wydaje się, że fascynację Pokemon Go! napędza zjawisko rozszerzonej rzeczywistości. Nagle nasz fizyczny świat zyskuje zupełnie nowy, fantastyczny wymiar. Socjolog internetu Manuel Castells uważa, że rozwój usieciowionych mediów zaowocował powstaniem zjawiska „realnej wirtualności”. Kategoria ta zdecydowanie różni się od „wirtualnej rzeczywistości”, z którą nasza kultura już się oswoiła. Realna wirtualność, w przeciwieństwie do wirtualnej rzeczywistości, nie jest odizolowanym od naszego tu i teraz wirtualnym światem. Jest to rzeczywistość wprawdzie wykreowana sztucznie, ale na wielu płaszczyznach: społecznej, ekonomicznej i kulturowej, oddziałuje na świat realny. Można wręcz stwierdzić, że realna wirtualność jest połączeniem dwóch wcześniej funkcjonujących równolegle i niezależnie światów. Pokemon GO! stanowi w tym sensie kolejną odsłonę tego fenomenu, hybrydę naszego szarego tu i teraz z kolorowym światem tworów fantastycznych.

To kulturowy przełom, nie dziwi więc, że gra budzi kontrowersje i obawy. W pewnym sensie możemy nawet mówić o panice moralnej. Mechanizm paniki moralnej został nakreślony przez Stanleya Cohena, który analizował zachowania społeczne w stosunku do pierwszych subkultur. Badacz zaobserwował, że zazwyczaj subkultury spotykały się z odrzuceniem społecznym. Żeby wykluczyć i napiętnować daną subkulturę, doszukiwano się w niej zachowań patologicznych, po czym nagłaśniano takie zachowania jako reprezentatywne i postrzegano daną subkulturę przez ich pryzmat. W ten sposób rodziły się krzywdzące stereotypy. Podobną reakcję możemy zaobserwować w przypadku Pokemon Go! W większości relacji medialnych pokazywano graczy albo jako bezmyślny tłum, który biega po parku nie wiadomo za czym, albo jako wyizolowane aspołeczne grupy. Chętnie pokazywano również przypadki śmierci ludzi, którzy zginęli w pogoni za pokemonem. Praktycznie w ogóle nie podnoszono pozytywnych aspektów zjawiska, podsycając tym samym panikę moralną i piętnując graczy.

Silne emocje, jakie budzi gra Pokemon Go!, ogromna skala zaangażowania graczy na całym globie oraz liczne fenomeny społeczne, jakie wywołuje pozwalają przypuszczać, że gra jest zapowiedzią istotnej zmiany kulturowej, dla której pokemony stały się swego rodzaju katalizatorem. Czy pokemony zjedzą rzeczywistość? Można przewrotnie za Jeanem Baudrillardem odpowiedzieć, że już wcześniej rzeczywistość została zjedzona przez telewizję i inne media. Być może jednak na naszych oczach rodzi się nowa rzeczywistość kulturowa ‒ ani lepsza, ani gorsza od wcześniejszych sztucznych światów i elektronicznych rajów. Dlatego zanim potępimy lub wyśmiejemy Pokemon Go!, dobrze jest przypomnieć sobie maksymę Bronisława Malinowskiego, który twierdził, że nie ma kultur lepszych i gorszych, są tylko kultury inne.

Radosław Bomba

Radosław Bomba − badacz, nauczyciel akademicki, animator kultury cyfrowej. Absolwent kulturoznawstwa i socjologii UMCS w Lublinie, a także studiów podyplomowych Ochrona własności intelektualnej (2014) oraz Grafika komputerowa i DTP (2015). Od 2006 roku pracuje w Instytucie Kulturoznawstwa UMCS, od 2012 roku po obronie pracy doktorskiej jako adiunkt. Ekspert MKiDN w zakresie edukacji medialnej. Zainteresowany wizualizacją wiedzy, humanistyką cyfrową,  analityką kulturową, antropologicznymi aspektami gier komputerowych, ludologią, cyberkulturą, kulturą cyfrową, nowymi mediami oraz ich wpływem na przeobrażenia społeczno-kulturowe. Współpracuje z KRRiT w obszarze edukacji medialnej. Autor m.in. książki Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, współredaktor pierwszej w Polsce monografii poświęconej humanistyce cyfrowej Zwrot cyfrowy w humanistyce. Zastępca redaktora naczelnego najstarszego w Polsce internetowego czasopisma naukowego „Kultura i Historia”, współpracuje z portalem Historia i Media. Obecnie realizuje sieciowe projekty poświęcone wykorzystaniu wizualizacji i metod badawczych humanistyki cyfrowej Wizualizacja sztuki i MedialabUMCS. Członek Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego i Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Prowadzi ciekawy blog: Bomba.Blog

Pokemony atakują! Pod koniec 1. dekady XXI wieku wszystkie Boeingi 747 linii Nippon Airways promowały grę, jeszcze w jej wczesnej wersji. Fot. Konstantin von Wedelstaedt za: Wikiepedia

Pokemony atakują! Pod koniec 1. dekady XXI wieku wszystkie Boeingi 747 linii Nippon Airways promowały grę, jeszcze w jej wczesnej wersji. Fot. Konstantin von Wedelstaedt [za: Wikiepedia]

Wszyscy szukają pokemonów - Park Setagaya w Tokio...

Wszyscy szukają pokemonów - Park Setagaya w Tokio...

... park w Breście we Francji. Fot. G.Mannaerts za: Wikipedia

... park w Breście we Francji. Fot. G.Mannaerts [za: Wikipedia]

Tzw. pokestop w parku Alameda na terenie Starego Miasta w stolicy Meksyku. Fot. ProtoplasmaKid za: Wikipedia

Tzw. pokestop w parku Alameda na terenie Starego Miasta w stolicy Meksyku. Fot. ProtoplasmaKid [za: Wikipedia]

Zakaz gry w Pokemon Go! na terenie zamku Nijō w Japonii, podobne tablice wiszą w innych zabytkach. Fot. Info2Learn za: Wikipedia

Zakaz gry w Pokemon Go! na terenie zamku Nijō w Japonii, podobne tablice wiszą w innych zabytkach. Fot. Info2Learn [za: Wikipedia]

Nie! dla pokemonów w świątyni Hsi Lai w San Diego w Kalifornii. Fot. Tktru za: Wikipedia

Nie! dla pokemonów w świątyni Hsi Lai w San Diego w Kalifornii. Fot. Tktru [za: Wikipedia]

John Hanke, jeden ze współsprawców zamieszania; Kalifornia 2016. Fot. Gage Skidmore za: Wikipedia

John Hanke, jeden ze współsprawców zamieszania; Kalifornia 2016. Fot. Gage Skidmore [za: Wikipedia]