XXI WIEK. Między snem a jawą
Rok 2014 był swojego rodzaju przełomem. Za sprawą międzynarodowej szkoły magii rodem z powieści o Harrym Potterze w polskim Zamku Czocha – trzydniowej gry w której udział wzięło ponad sto pięćdziesiąt osób z całego świata – larpy przebiły się do mainstreamu. Światowe media pokroju The Telegraph czy BBC, z pasją pisały o nowym zjawisku, a sukces larpa College of Wizardry, bo o nim mowa, zaowocował kolejnymi projektami, które przyciągają uwagę osób spoza środowiska. Samo środowisko, zwane popularnie fandomem, także dostrzegło konieczność zmian i otwarcia się na nowe możliwości, a przede wszystkim − dotarcia do świadomości nowych odbiorców.
I tutaj pojawia się problem – wymaga to opowiedzenia w kilku prostych słowach, czym jest larp. Na potrzeby Wikipedii powstała zgrabna definicja, przywoływana w różnego rodzaju tekstach i publikacjach, m.in. w tekście w Kulturze Enter… Według niej larp to „aktywność na pograniczu gry i sztuki, podczas której uczestnicy wspólnie tworzą i przeżywają opowieść, odgrywając role podobnie do improwizowanego teatru”. Ta dość lakoniczna definicja zdominowała teksty, które prezentują larpy światu i dość często tylko do niej tę prezentację ograniczają. Czasem po takim wstępie padają informacje o rodzajach larpów i następuje próba opisania ich przebiegu, tylko czasem materiał poglądowy w postaci zdjęć.
Nie mogę się pozbyć wrażenia, że powielając ciągle ten sam schemat, zawężamy obraz szerokiego i bardzo różnorodnego zjawiska. Pokazujemy nawet nie czubek góry lodowej, ale kostkę lodu – symetryczną, przejrzystą, o gładkich krawędziach. Celem tego tekstu jest przedstawienie larpów czytelnikowi, który chciałby dowiedzieć się czegoś więcej poza tym, że są one spontaniczną aktywnością naśladownictwa, oscylującą pomiędzy sacrum i profanum.
Gra wyobraźni
Myśląc o larpach, należy w pierwszej kolejności odnieść się do aspektu zabawy, z którą mają chyba najwięcej punktów stycznych. Przecież to wszystko, dzieje się tylko na niby.
Larpy można przyrównać do dziecięcych zabaw w dom lub policjantów i złodziei. Poziom zaangażowania jest praktycznie ten sam – udajemy, że jesteśmy kimś innym, naśladujemy jakąś postać całym sobą, przebieg gry jest spontaniczny i zależy od wszystkich uczestników – zmienia się jedynie poziom skomplikowania: historii, relacji i środków wyrazu. Siłą napędową jest jednak wyobraźnia i chęć zawieszenia niewiary. Dzieci potrafią to robić niemal instynktownie, z wyimaginowanych sytuacji czerpiąc realną radość.
Bujna wyobraźnia jest cenioną wartością wśród dzieci, ale w przypadku dorosłych niemal automatycznie przybiera postać bujania w obłokach. Z tego też względu, w naszym społeczeństwie ciągle pokutuje opinia, że zabawa jest przeznaczona wyłącznie dla dzieci i częstym zarzutem w kierunku miłośników larpów jest uciekanie od rzeczywistości i marnotrawstwo czasu. Jednak coraz więcej środowisk docenia zalety zabawy, która pozwala na zmniejszenie poziomu stresu, ułatwia socjalizację i budowanie trwałych więzi oraz aktywnie zmienia sposób patrzenia na ludyczność.
W kontekście pejoratywizacji aspektu zabawy, zrozumiałe jest, że część środowiska larpowego przesuwa środek ciężkości od ludyczności do sztuki. Nadaje tej autotelicznej z założenia kategorii, dodatkowy cel, traktując larpy jako środek artystycznego wyrazu, nośnik uniwersalnych wartości i komentarz do współczesnej sytuacji.
Teatr bez scenariusza
Drugim ważnym i często przywoływanym wymiarem larpów jest ich teatralność. Wszak larp to nic innego jak wcielanie się w role i kreowanie ich słowem, ruchem i gestem.
Zasadnicza różnica między larpem i sztuką teatralną to brak scenariusza. Niczego nie trzeba się uczyć na pamięć ani wcześniej próbować. Żadne didaskalia nie nakażą nam odegrać roli w określony sposób. Nie są niezbędne umiejętności aktorskie – wystarczy empatia, której larpy uczą w praktyce. Gracze otrzymują (lub w niektórych przypadkach tworzą) jedynie krótszy lub dłuższy opis postaci, który często zawiera ich historię, relacje, motywacje i cele. Na tej podstawie budują swojego bohatera i wchodzą w interakcje z pozostałymi.
W ogromnej większości przypadków larpy pozbawione są publiczności, która biernie przygląda się spektaklowi, a jedynymi widzami są pozostali współgracze, żywo reagujący na nasze działania swoim zaangażowaniem w grę. Uczestnicząc, jednocześnie jesteśmy aktorem i widzem – nie tylko ożywiamy świat przedstawiony, wcielając się w osobę dramatu, ale także chłoniemy go wszystkimi zmysłami. Dzięki temu uczucie katharsis – tego specyficznego oczyszczenia duszy przez emocje płynące z tragedii postaci – w larpach oddziałuje mocniej niż w teatrze czy filmie.
Ostatnio zauważalną tendencją w polskim środowisku larpowym jest przesuwanie środka ciężkości w kierunku walorów artystycznych gier. Duże znaczenie ma wykorzystanie wiarygodnej scenerii lub scenografii. Gracze inwestują w profesjonalne stroje i charakteryzacje. Na drugim biegunie są larpy minimalistyczne w formie, rezygnujące z aspektów wizualnych na rzecz umowności, która ma maksymalizować przesłanie i odczucia graczy.
Interaktywna opowieść
Wspólne tworzenie historii, która staje się udziałem wszystkich graczy, jest kolejną istotną właściwością larpów.
Fabuła literacka czy filmowa dają się poddać interpretacji. Gry wideo zapewniają dużą swobodę w odkrywaniu zaskryptowanej historii. Ale mimo technologii XXI wieku, nie udało się stworzyć medium tak interaktywnego jak larpy. Które z reguły mają ustalony punkt początkowy, czasami kilka punktów zwrotnych, lecz to, co faktycznie się wydarzy i jak potoczy się akcja, zależy wyłącznie od graczy.
Dobrym przykładem będzie odwołanie się do larpów rozgrywanych kilkukrotnie przez różnych graczy. Rzadko zdarza się, że dwie edycje tej samej gry mają taki sam przebieg. Zwykle interpretacja postaci, podejmowane działania i decyzje uczestników są znacząco różne, co owocuje diametralnie innym zakończeniem, na pozór tej samej historii.
Satysfakcja z kreowania fabuły jest o wiele większa niż odkrywanie jej, choćby była najbardziej pasjonująca. Zdanie sobie sprawy z faktu, że dalsze losy głównego bohatera opowieści zależą od nas samych, jest wyjątkowym doświadczeniem. To bardzo często przywoływana i jedna z najwyżej cenionych właściwość larpów. Ważna jest także świadomość, że w fabule larpa z perspektywy każdego uczestnika inna postać jest głównym bohaterem.
Magiczny krąg
Mniej nośnym i w szerokiej komunikacji raczej pomijanym aspektem larpów jest rytuał. Tak naprawdę mają z nim o wiele więcej punktów stycznych niż z jakąkolwiek inną działalnością człowieka.
Zacznijmy od tego, że larp pozwala zawiesić osoby biorące udział gdzieś pomiędzy czasem i przestrzenią, wyłączając je ze świata i jego ustalonych porządków. Sala w domu kultury zmienia się we wnętrze celi więziennej, a wynajęty pałac staje się zamkiem królewskim w fantastycznej krainie. Uczestnicy porzucają także na czas gry pełnione dotychczas role społeczne i przyjmują na siebie inne, narzucone przez realia larpa.
Najważniejszą kwestią, która pozwala przyrównać larpy do rytuałów jest ich moc sprawcza i wpływ na rzeczywistość. Każda osoba znajdująca się w magicznym kręgu ma realną władzę aby zarówno tworzyć ten wyimaginowany świat, jak również aby go zniszczyć, podważając jego prawdziwość. Istotą rytuału jest zatracenie się w nim. Każde nawiązanie do rzeczywistości sprawia, że magiczny krąg zostaje przerwany i trzeba go jak najszybciej zamknąć.
Zjawisko takiego zanurzenia się w świecie gry zwane jest immersją i można ją bardzo łatwo zaburzyć. Robią to najczęściej wszelkie odniesienia do rzeczywistości i rozmowy na poziomie graczy, a nie na poziomie postaci – tak zwany offtop.
Poligon doświadczalny
Jest jeszcze jedna kwestia warta podkreślenia w kontekście larpów. Są one jedną ze skuteczniejszych metod nauki, ponieważ pozwalają uczyć się na własnych błędach bez ponoszenia konsekwencji.
Środowisko związane z larpami zauważyło ich ogromny potencjał jako narzędzia służącego edukacji. Nadal rzadko, ale jednak powstają tak zwane edularpy, których celem jest głównie przekazywanie wiedzy. Bardzo dobrym przykładem jest Projekt Demokracja. To cykl 64 larpów przygotowanych na lekcje historii dla szkół gimnazjalnych. Ponad 1100 uczniów wcieliło się w posłów szlacheckich. Projekt miał trzy etapy, a jego fabuła skupiała się na problemie Rokoszu Zebrzydowskiego z 1606 roku. Jednak aspekt edukacyjny larpów można (i należy) rozumieć o wiele szerzej.
Po pierwsze, udział w larpach pozwala graczom nabyć i rozwijać różnego rodzaju umiejętności. Jedną kategorią są umiejętności miękkie, takie jak empatia, zdolności komunikacyjne, praca zespołowa. Druga grupa to indywidualne kompetencje wykorzystywane w grze lub do przygotowań: zdolności manualne związane z szyciem lub charakteryzacją, umiejętności walki – szermierka czy strzelanie z łuku, zdolności taktyczne i negocjacyjne.
Po drugie, larpy pozwalają na gromadzenie dwóch rodzajów doświadczeń: związanych z codziennym życiem i relacjami międzyludzkimi albo dających wgląd w sytuacje, których nie mielibyśmy szansy przeżyć. Gracze mogą w bezpiecznych warunkach zetknąć się na przykład z tematem uzależnienia, wykluczenia, nietolerancji, trudnej miłości, wypalenia zawodowego, zdrady, śmierci, ale także więzienia, wojny, sekty czy human traffickingu.
Oczywiście dla wyrazistości zostały dobrane przykłady skrajne i negatywne. Jednak udział w larpach obfituje w pozytywne i budujące doświadczenia, których zwykle tak świadomie nie odnosimy do kategorii nauk życiowych: miłość, przyjaźń, bezinteresowna pomoc, akceptacja, walka z przeciwnościami, moralne zwycięstwo.
Między snem a jawą
Ostatnia kategoria, to ta, która sprawia, że ludzie, którzy spróbowali, z reguły wracają, ponieważ larpy to przede wszystkim wiele emocji w trakcie gry i wyjątkowe wspomnienia po.
Pod tym względem larpy znajdują się w trudnej do zdefiniowania kategorii niesamowitości. Stajemy się częścią czegoś bardzo ulotnego, działa na nas pewien rodzaj magii. Dość trafną metaforą udziału w larpie jest śnienie. Podczas snu znajdujemy się w rzeczywistości, która rządzi się innymi, czasem diametralnie, prawami. Mamy wpływ na nasze działania, ale zwykle porywa nas ciąg zdarzeń. Budzimy się pełni emocji, które sen wyzwolił. I choć na jawie zdajemy sobie sprawę, że to był tylko sen, jeszcze przed chwilą był tak niesamowicie prawdziwy.
Gracze przez długi czas po zakończeniu gry potrafią pielęgnować w sobie emocje, których doświadczyli i przeżywać je na nowo w opowieściach o najbardziej poruszających scenach i zwrotach akcji, o najtrudniejszych i najpiękniejszych momentach. Pomiędzy graczem i jego postacią bardzo często rodzi się pewna więź i potrafi mówić o niej jak o swoim dawno nie widzianym przyjacielu.
A zatem czym jest larp?
Zapisujesz się na wydarzenie, które organizuje lokalna grupa larpowa. Wybierasz z dostępnej listy postać na podstawie krótkiego opisu. Dostajesz mailem kartę postaci, w której możesz przeczytać jej historię i cele, które ma do zrealizowania na grze. Przygotowujesz strój i kilka rekwizytów. Przez kilka godzin gracie w wynajętej sali opowieść nawiązującą do znanego serialu. To klasyczny chamberlarp…
Z rodziną spędzacie urlop na letnim festiwalu larpowym, którego głównym punktem programu jest trzydniowa gra. Razem ze znajomymi i ich dziećmi tworzycie drużynę śmiałków, która będzie brała udział w przygodzie i eksplorowała świat przypominający ten z powieści Tolkiena. To klasyczny larp terenowy.
Jesteś miłośnikiem sagi o Wiedźminie, w każdej postaci. Spędzasz weekend na zamku: z wiktem i opierunkiem, dostajesz krótki opis swojej postaci i pełny strój. Zostajesz adeptem szkoły wiedźminów i trenujesz pod czujnym okiem mistrzów. Spotykasz postaci znane z książek i gier, walczysz z potworami i z samym sobą. Larp w czystej formie.
Rekonstruujesz okres wczesnego średniowiecza. Własnoręcznie przygotowujesz zgodny z realiami strój i za niemałą sumkę kupujesz odpowiednie rekwizyty. Podczas wyjazdów ze swoim bractwem wcielasz się w postać Jaromira, ostatnio zająłeś drugie miejsce w konkursie strzelniczym. To także można nazwać larpem.
Ze znajomymi rezerwujecie trzyosobowy stolik w pobliskim pubie, każdy z was wymyśla dla siebie imię, kładzie na blacie trzy przedmioty, które ma przy sobie i opowiada o nich w kilku zdaniach. W ten sposób dostajemy rekwizyty i krótką charakterystykę poszczególnych postaci, które posłużą nam do stworzenia historii. To również larp.
Na szkoleniu biznesowym przez kilka godzin ze współpracownikami prowadzicie negocjacje w imieniu fikcyjnych firm. W teczkach otrzymujecie wszelkie potrzebne informacje: briefy, zestawienia, diagramy, wyciągi z regulaminów, szczegóły strategii i cele biznesowe. To także jest larp.
Z trójką znajomych zostajecie zamknięci w pomieszczeniu wystylizowanym na gabinet Sherlocka Holmesa. Żeby się stąd wydostać, musicie znaleźć wskazówki i rozwiązać szereg zagadek. Macie ograniczony czas. Przygoda z escape room to jak najbardziej larp.
Larp jaki jest…
Wielokrotnie podkreślana była różnorodność zjawiska. Warto poświęcić jej więcej miejsca dla uzyskania pełnego obrazu. Rokrocznie w Polsce dzieje się kilkaset larpów i ta liczba ciągle rośnie. Odbywają się w wynajętych salach, szkołach, centrach kultury, pubach, na terenie ośrodków harcerskich i wypoczynkowych, w lasach, a nawet na zamkach. Najkrótsze trwają zaledwie 2−3 godziny, ale są takie, które nieprzerwanie toczą się przez kilka dni. Może w nich brać udział od kilku do kilkuset osób – w największym larpie uczestniczyło ok. 7500 uczestników. Są larpy, których historia zamyka się w jednej odsłonie oraz takie, które odbywają się cyklicznie, z historiami rozciągającymi się nawet na kilkadziesiąt lat.
Akcja larpów może dziać się w realiach rzeczywistych lub w fantastycznych światach. Można zaobserwować wszelkiego rodzaju konwencje i gatunki znane z literatury czy filmu. Są larpy autorskie oraz adaptacje innych dzieł kultury. Są takie, w których większość fabuły jest dla graczy zaskoczeniem w trakcie gry i takie, w których obowiązuje pełna jawność. Niektórzy twórcy zapraszają graczy do brania aktywnego udziału w kreowaniu własnych postaci i świata gry.
Są larpy, które kładą nacisk na wiarygodność przeżyć, symulując świat z zachowaniem niemal iluzji 360°, są takie zupełnie umowne, rezygnujące w całości z kostiumów i scenografii. Są takie, w których na pierwsze miejsce wysuwa się opowiadana historia i takie, które skupiają się na zrealizowaniu konkretnych działań.
Mam nadzieję, że tekst ukazuje szerokie spektrum zjawiska, którego popularność wciąż rośnie, a środowisko ciągle się rozwija. Że daje czytelnikowi trochę szersze i bardziej wnikliwe spojrzenie na temat larpów. W przypadku zainteresowania i wszelkich pytań zapraszam do kontaktu pod adresem info@lublarp.pl
Marcin Słowikowski
Marcin Słowikowski – rocznik Wielkiego Brata. Z wykształcenia kulturoznawca, z zamiłowania larpowiec, zawodowo związany z Warsztatami Kultury w Lublinie. Obronił pracę magisterską nt larpów na UMCS. Gracz i autor gier. Organizator i sędzia konkursu Larpy Najwyższych Lotów. Aktywnie zaangażowany w organizację i promocję larpów na terenie Lubelszczyzny pod szyldem LubLarp. Współorganizator Konferencji Larpowej Kola 2017.
Charakteryzacja przed larpem Nie znasz dnia ani godziny. Fot. Marcin Butryn
Akcja larpów może dziać się w realiach rzeczywistych lub w fantastycznych światach; przygotowania do larpa Nie znasz dnia ani godziny. Fot. Marcin Butryn
Za sprawą szkoły magii z powieści o Harrym Potterze w polskim Zamku Czocha – larpy przebiły się do mainstreamu; larp College of Wizardry. Fot. Christina Molbech
Światowe media pokroju The Telegraph czy BBC z pasją pisały o nowym zjawisku, a sukces larpa College of Wizardry, bo o nim mowa, zaowocował kolejnymi projektami. Fot. Christina Molbech
Własnoręcznie przygotowujesz zgodny z realiami strój i za niemałą sumkę kupujesz odpowiednie rekwizyty, Bal Marionetek. Fot. Katarzyna Wójtowicz
Może w nich brać udział od kilku do kilkuset osób – w największym larpie uczestniczyło ok. 7500 uczestników; Bal Marionetek. Fot. Katarzyna Wójtowicz
Razem ze znajomymi i ich dziećmi tworzycie drużynę śmiałków, która będzie brała udział w przygodzie i eksplorowała świat przypominający ten z powieści Tolkiena. To klasyczny larp terenowy; Saga o Ulvedalen. Fot. Marcin Butryn
Są larpy, które kładą nacisk na wiarygodność przeżyć, symulując świat z zachowaniem niemal iluzji 360°, są takie zupełnie umowne; Saga o Ulvedalen. Fot. Marcin Butryn
Zapisujesz się na wydarzenie, które organizuje lokalna grupa larpowa. Wybierasz z dostępnej listy postać na podstawie krótkiego opisu. Dostajesz mailem kartę postaci, w której możesz przeczytać jej historię i cele, które ma do zrealizowania na grze; Eutanazja. Fot. Jakub Barański