Kreuzball – manipulacja historią dla dobra społecznego. Projekty negocjacyjne (cz. 1)
W dzielnicy, której mieszkańców nie łączy żadna tożsamość miejsca, animatorzy wymyślili prostą grę opartą na historycznej mistyfikacji, aby tę tożsamość stworzyć. Wyniki eksperymentu okazały się obiecujące, a wymyślona przy okazji metoda warta zastosowania również w innych tego typu miejscach.
Lokalizacja: plac i park przed szpitalem betańskim w dzielnicy Kreuzberg, Berlin
Czas: pierwszy tydzień czerwca 2010
Projekt powstał w ramach programu kuratorskiego Knotland, którego podstawą było stworzenie swoistego „węzła” podróżującego z Berlina, poprzez Warszawę do Bukaresztu. Celem „węzła” była lokalna aktywizacja pewnych obszarów tych miastach, którym podobna zewnętrzna interwencja mogłaby w czymś pomóc. Trzy dmuchane zadaszenia oraz towarzysząca im ciężarówka ze sprzętem koniecznym do prowadzenia wykładów i składowania narzędzi miały stać się przestrzenią spotkania, analizy specyfiki i problemów lokalnej społeczności, a także miejscem prób uwidaczniania bądź rozwiązywania ich poprzez działania artystyczne. Do współpracy zapraszano lokalnych mieszkańców, często bardzo zróżnicowanych pod względem etnicznym, statusu społecznego, zarobków i wykształcenia, a także miejscowych i zagranicznych artystów i naukowców, studentów, którzy na warsztaty chcieli się zapisać oraz kuratorów, przedstawicieli organizacji pozarządowych i dziennikarzy.
Pomysł na Kreuzball narodził się w cieniu pompowanych zadaszeń na placu przed szpitalem betańskim w dzielnicy Kreuzberg, w wyniku warsztatów prowadzonych przez Nicolasa Henningera (grupa EXYST), Mistera (Basurama) oraz piszącego te słowa (grupa Centrala) ze studentami z całej Europy. Początkiem były konsultacje społeczne umożliwione przez artystów działających w pobliskim Brandenburger Tor z młodzieżą turecką, również z lokalnym gangiem „36” (kod pocztowy Kreuzbergu) oraz seria wycieczek ukazujących charakter dzielnicy, obecność inicjatyw kulturalnych i skomplikowanie struktury społecznej wynikającej ze zróżnicowanego stopnia asymilacji kolejnych pokoleń imigrantów, głównie pochodzenia tureckiego oraz obecności w tej dzielnicy niemieckich i zagranicznych artystów i intelektualistów.
Kilkudniowa analiza doprowadziła ostatecznie do konstatacji, że w Kreuzbergu brakuje wspólnego odniesienia poszczególnych grup służącego potencjalnej identyfikacji z miejscem zamieszkania oraz z sąsiadami należącymi do innych grup. Punktem wyjścia do rozwiązania tego problemu stało się poszukiwanie i ostatecznie wytworzenie mitu założycielskiego dzielnicy o niedługiej, bo sięgającej połowy XIX wieku historii. W oczywisty sposób posłużyliśmy się mistyfikacją, która miała służyć integracji lokalnej społeczności, a więc wspólnemu dobru (które to założenie usprawiedliwiało naszą manipulację). Powstał mit, według którego dzielnica miała być wynikiem gry pomiędzy czterema, niegdyś tu zlokalizowanymi wioskami, gry której zasady z dużą radością wymyśliliśmy niedoprecyzowując detali, jakoby z powodu braku szczegółowych danych archiwalnych. Grę poprzedziliśmy wykładem popartym serią naprędce sfabrykowanych artefaktów w postaci „antycznych” planów i makiet przedstawiających zasady gry i lokalizację wiosek czterech kreuzberskich, jako żywo przywodzącą na myśl mapkę rozłożenia obozów rzymskich rozpoczynającą każdy odcinek przygód Asterixa.
Na środku okrągłego placu przed szpitalem betańskim narysowaliśmy okrągłe pole podzielone na cztery części misternymi rysunkami archaicznych węży lub smoków i ogrodziliśmy deskami oraz siatką zostawiając cztery puste otwory-bramki. Na środku pola gry powstała zbita z desek „krzyżowa góra” (stąd nazwa dzielnicy) z której sędzia (w tym wypadku Markus Bader z grupy Raumlabor – współinicjator Knotlandu) na dany znak zrzucał cztery dmuchane piłki lekarskie o średnicy 70 cm.
Każde z czterech pól przypadało jednej drużynie o innym kolorze rozpoznawczym złożonej z trzech graczy. Celem było obronienie własnej bramki przed atakami pozostałych trzech drużyn oraz wrzucenie maksymalnej liczby piłek do bramek przeciwników, przy czym zwycięską drużyną zostawała ta, w której bramce znalazło się najmniej piłek. Do gry można było używać dowolnych części ciała i stosować dowolne taktyki z wyłączeniem uderzeń pięścią (popchnięcia i podcięcia były dozwolone). W wyniku wystosowania personalnych zaproszeń do mieszkańców oraz rozwieszenia po okolicy ogłoszeń zgłosiła się blisko stuosobowa grupa osób reprezentujących z grubsza przekrój społeczny dzielnicy, do której dołączyli uczestnicy i prowadzący warsztat.
Gra okazała się mieć sens, budząc szybką identyfikację z pozostałymi członkami drużyny (których skład osobowy był przez nas z całą świadomością mieszany). Rosnące emocje, wysoki poziom adrenaliny, szybkie rozpoznanie zasad gry i integracja drużyn sprowokowały nas do zmniejszenia kontroli nad respektowaniem reguł (przedtem egzekwowanej wyrokami czuwającego na „krzyżowej górze” sędziego), czego wynikiem było nieuchronne wyeliminowanie z pola gry każdego, kto nie był tureckim 12-13 latkiem. W efekcie tego, w gruncie rzeczy dyskretnego eksperymentu z zakresu aplikacji demokracji partycypacyjnej, uświadomiliśmy sobie szybko, że ograniczona kontrola lub jej brak może dotyczyć jedynie dojrzałych i odpowiedzialnych jednostek.
Ostatecznie, po czterech godzinach, obserwując godne podziwu zaangażowanie graczy, uznaliśmy że dla ich własnego dobra powinniśmy grę zakończyć. Protesty spowodowane tą decyzją na szczęście nie przerodziły się w próby zdemolowania Knotlandu, w czym pomogło zaoferowanie graczom darmowych napojów, skutkiem czego gracze rozeszli się w pokojowych nastrojach.
Następnego poranka do Knotlandu zaczęli podchodzić przechodnie pytając, czy gra będzie powtórzona, co uznaliśmy za znak, że nasz koncept miałby szansę wpisać się na stałe w lokalny pejzaż.
Jakub Szczęsny