Web 2.0 i muzeum. Zasada Arki Noego
Jeśli w najbliższym dziesięcioleciu muzea nie dostosują się do sposobów zachowania nabywanych dziś online, staną się przestarzałe: użytkownik/odbiorca zorientuje się, że wyprawa do nich ma sens jedynie dla orientacji w życiu kulturalnym XIX i XX wieku.
Muzeum uosabia coś, co nazwałbym zasadą Arki Noego. Historia Arki to przypowieść o przeżyciu i o przechowywaniu. Jak pamiętamy, opowieść o potopie i Arce zapisana została w Biblii, w Księdze Rodzaju (rozdziały 6-9). Bóg wybrał Noego ze względu na jego nieskazitelność wśród jemu współczesnych i ostrzegł go przed zbliżającym się kataklizmem. Nakazał Noemu zbudować „skrzynię” (łac. arca) zdolną do unoszenia się na powierzchni wód, i na jej pokład zabrać ze sobą żonę, trzech synów z żonami (w sumie – osiem osób), oraz jak największą liczbę różnych zwierząt, po dwa z każdego gatunku. Biblijny opis dowodzi, że Arka była olbrzymia, zważywszy na czasy, w których powstała. Mierzyła150 metrów długości,25 metrów szerokości i15 metrów wysokości, miała trzy pokłady,9000 metrów kwadratowych powierzchni użytkowej oraz blisko14000 metrów sześciennych objętości. Była prawie tak wielka jak Titanic. Po czterdziestu dniach i nocach ulewnych deszczy całą ziemię, nawet szczyty najwyższych gór, na 150 dni przykryła woda. Z oblicza Ziemi znikły wszystkie stworzenia, zarówno ludzie jak i zwierzęta, a ocalała tylko Arka i jej zawartość.
W tej całkowitej zagładzie trudno uznać Arkę Noego za symbol przetrwania. Większość żyjących stworzeń została w trakcie potopu unicestwiona, przetrwała jedynie ich niewielka, wyselekcjonowana mniejszość. Czy tak miałby wyglądać obraz darwinowskiej selekcji naturalnej, w której zwyciężają najsilniejsze i najlepiej przystosowane jednostki? Jaki to jest model – arystokratyczny czy demokratyczny?
Biblijna przypowieść definiuje zasadę, w myśl której niewielu zostanie wybranych, a tylko niektórzy ocaleni. Nie jest to zasada demokratyczna. Na pokładzie Arki Noego znalazło się miejsce dla nielicznych. Muzea, podobnie jak biblijna Arka, również są takimi pływającymi skrzyniami. Mają ocalić dzieła sztuki przed zniknięciem, zapewnić im przetrwanie, aby nie zatonęły i pozostały zachowane w ich „ładowniach”. Do tej pory muzea funkcjonowały właśnie w oparciu o zasadę Arki Noego. Wyłuskiwały drobną część spośród wszystkich istniejących prac, ocalając jedynie wyselekcjonowane arcydzieła. Niewielu artystom i niewielu pracom udało się znaleźć na tak pomyślanej muzealnej platformie, wewnątrz budowanych z drewna i kamienia magazynów, w ładowniach i na pokładach archiwów. Muzea bezlitośnie realizują w ten sposób darwinowskie wyobrażenie o selekcji naturalnej (Darwin 1986). W konsekwencji cała kultura stała się uosobieniem selekcji.
Jeśli spróbowalibyśmy wskazać odsetek dzieł sztuki, które udało się zachować w ciągu minionego stulecia, byłaby to liczba między jednym a siedmioma procentami. Gdy uświadomimy sobie, że do tej pory ocalono najwyżej siedem procent gotyckich ołtarzy i dzieł sztuki, to w świetle tych wyliczeń trudno uznać za sukces archiwizacyjną działalność muzeów. To dlatego, że ich działanie reguluje dokładnie ta sama zasada, którą kierował się Noe, wpuszczając na pokład swojej Arki tylko nielicznych wybrańców.
Na całym świecie nieprzerwanie powstaje sztuka, i tak samo nieprzerwanie dzieła sztuki są selekcjonowane przez muzea, trafiając (lub nie) do bezpiecznych przystani muzealnych kolekcji. Ale muzea swoje zadanie wypełniły jedynie w minimalnym stopniu. Większość prac artystycznych przepadła, ocalały tylko niektóre. Muzea zrobiły złą robotę. Posługując się gilotyną historii, wydały wyrok na większą część sztuki, skazując ją na zapomnienie i niebyt.
Zasada Web 2.0
Z drugiej strony, mamy dzisiaj przeciwagę Arki Noego – Web 2.0. To platforma, na której każdy może szukać, znajdować i zostać dzięki niej ocalonym. Web 2.0 to wirtualna, nieskończenie pojemna Arka, głębokie archiwum, statek, pływająca skrzynia, która jest szersza niż dłuższa, dłuższa niż wyższa, wyższa niż szersza. Wszystko, co oferują nam dzisiaj YouTube (www.youtube.com), Flickr (www.flickr.com) lub MySpace (www.myspace.com) oraz wiele innych podobnych serwisów, jest dokładnym przeciwieństwem selekcji.
Wystarczy wyobrazić sobie, że jest się nieznanym artystą, na przykład początkującym fotografem, który poszukuje akceptacji w świecie oficjalnej sztuki, chce pozbyć się statusu amatora. Pielgrzymuje między redakcjami, muzeami i galeriami, przedstawiając swoje prace, domagając się od nich oceny, zauważenia i uznania. Jednak większość tego rodzaju instytucji odrzuca go, spychając na powrót do krainy amatorów. Do tej pory, za sprawą zasady Arki Noego, kultura była wąskim gardłem, przez które mogli się przedostać tylko nieliczni. Sieciowe platformy dwudziestego pierwszego wieku rozszerzają je do tego stopnia, że przejść może prawie każdy. Amatorscy fotografowie mają tam sposobność pokazać wszystkie swoje zdjęcia, choć nie pozbawia ich to statusu amatorów. Tak oto współczesna Arka Noego ma na pokładzie miejsce dla wszystkich, nie jest już platformą dla wybranych. Kreatywne jednostki i grupy, a takich jest wiele, zyskały wreszcie miejsce dla siebie, znalazły swoją Arkę. Jednak ceną za zwiększenie ładowności i wyporności kultury jest utrata jej dotychczasowego statusu. Mamy raczej do czynienia z arką amatorów, gdyż arką kultury nadal rządzą tradycyjne instytucje, takie jak wydawnictwa i muzea. Pogłębia się wraz z tym podziałem przepaść pomiędzy kulturą amatorską a kulturą feudalną. Zostały w ten sposób zarzucone postulaty XIX-wiecznej awangardy, która chciała, aby sztuka była dziełem wszystkich. Lautreamont zawarł jej program w swojej słynnej maksymie: poezja winna być dziełem wszystkich, a nie jednostki (La poesie doit être faite par tous, non par un) (Ducasse 1870, 207).
Od początku XIX wieku mamy do czynienia z tzw. kulturą odbiorcy. Ten stan potwierdzony został w słynnej deklaracji Marcela Duchampa wygłoszonej w przemówieniu The Creative Act (Duchamp 1957), w którym stwierdził, że odbiorca wspótworzy dzieło sztuki w ponad pięćdziesięciu procentach. Nowoczesna sztuka XX wieku miała więc tendencję do umieszczania obserwatora czy odbiorcy w centrum dzieła. Teoria kultury odbiorcy była dalej rozwijana przez teoretyków takich jak Warning (Warning 1988), czy Bachtin (Bachtin 1979; Jauß 1975). W praktyce zmieniająca się rola widzów i możliwości ich uczestnictwa nasiliły się w latach 50. ubiegłego wieku. Op Art i Kinetic zaproponowały sztukę zależną od widza. Aby wywołać określone efekty optyczne, zwiedzający musiał poruszać się wokół dzieła lub wprawiać je w ruch. Happeningi i wydarzenia tworzone przez Fluxus były regulowane przez instrukcje kierowane do widza i definiowały sposób jego działania: uczestnik wysłuchiwał lub odczytywał polecenia animującego zdarzenie artysty i kierując się nimi „dopowiadał“ dzieło. Również w praktyce sztuki konceptualnej powszechne było odwoływanie się do odbiorcy realizującego pomysły twórcy. Już w 1966 roku Franz Erhard Walther opublikował serię prac zatytułowaną Objekte, benutzen (Obiekty, używać). Od 1980 roku interaktywność za sprawą wirtualnych i immersyjnych instalacji odgrywa kluczową rolę także w domenie sztuki cyfrowej.
Kategoria „użytkownika“ (usera) jest obecna w sztuce od dawna, a ruchy artystyczne konsekwentnie użytkowników pozyskują i domagają się ich współudziału. Na przykład GRAV – Groupe de Recherche d’Art Visuelle, w 1960 roku rozpoczęła działalność w Paryżu od akcji zatytułowanej Zakaz niedotykania!. Standardowo w muzeum napotkamy komunikat Dotykanie zabronione lub Proszę nie dotykać, tymczasem artyści sugerowali zachowanie odwrotne.
Możliwości oferowane przez komputery sprzyjają angażowaniu odbiorcy. W cyfrowej interakcji człowieka z maszyną to zaangażowanie staje się zjawiskiem fizycznie namacalnym. Dzieje się tak za sprawą interfejsów, za pośrednictwem których można komunikować się z cyfrowymi maszynami i wydając instrukcje sterować ich działaniem. Narastające w ten sposób zaangażowanie usera przekształca się w faktyczną interaktywność. Jednak nawet i ona polega zasadniczo na opracowaniu i udostępnieniu przez artystę dzieła sztuki, które odbiorca uruchamia i konfiguruje przy pomocy różnych funkcji interfejsów, czyli np. określonych gestów, wciskanych przycisków. O zawartości dzieła wciąż decyduje artysta, odbiorca zaś jedynie dostraja jego bieżącą kompozycję.
W kontakcie z Web 2.0 doświadczamy czegoś, co nazwano „User Generated Content“. Termin ten wskazuje na zdolność odbiorcy do dostarczania treści i generowania zasobów. Budowane w myśl tego przekonania MySpace, YouTube i wszelkie inne podobne platformy internetowe zawierają utwory stworzone przez ich użytkowników. Fakt ten radykalnie zmienia dotychczasowe rozumienie idei interaktywności.
Zauważmy, że wraz z rewolucją Web 2.0, dotychczasowe strategie i działania artystyczne mogą rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku użytkownika, ponieważ po raz pierwszy ma on możliwość ich bezpośredniego tworzenia. Do tej pory artyści tworzyli swoje dzieła na użytek odbiorców. Obecnie ci ostatni tak dalece zmienili swoją dotychczasową pozycję, że jedni publikują własną sztukę w świecie wirtualnym a inni mają możliwość ją tam oglądać. Oznacza to, że stworzyliśmy obieg w którym amatorzy, lub po grecku „idioci“ (czyli ogół społeczeństwa, a nie specjaliści i profesjonaliści, tacy jak artyści, kuratorzy czy muzealnicy) wprawiają w ruch zasoby przeznaczone dla innych „amatorów“. To niewiarygodny atak na dotychczas obowiązującą zasadę selekcji kulturowej, na zasadę Arki Noego. W związku z tym nasuwają się oczywiste pytania: czy muzeum jest w stanie włączyć się w nurt tej kulturalnej rewolucji, czy też pozostanie wierne zasadzie Arki Noego, z niewzruszonym przekonaniem, że to ono ma władzę nad sztuką, prawo decydowania o tym, co nią jest, a co nie, które jej dzieła są wartościowe, a które nie? Czy w tej sytuacji ty, odbiorco/gościu, masz jedynie prawo wejść do muzealnego wnętrza i padać na kolana przed dziełami sztuki, które dla Ciebie zgromadziło?
Według mnie nowe umiejętności i kompetencje, które generacja w wieku przed trzydziestką zdobywa w codziennym kontakcie z cyfrowym światem online i jego mediami (samodzielnie programując, a nie będąc jedynie programowanym, edytując w aplikacjach muzycznych i video czy publikując w Internecie) są niezwykle interesujące i ważne dla przyszłości muzeum. Jeśli muzea w dalszym ciągu będą działać jak stacje telewizyjne, czyli pokazywać swojej publiczności gotowe kompilacje dzieł i artystów, tj. kuratorzy będą działać jak reżyserzy, a wystawy powstawać jak programy telewizyjne, to wykluczą w ten sposób możliwość tworzenia przez zwiedzających zindywidualizowanych programów i staną się archaiczne.
Jeśli w ciągu najbliższych dziesięcioleci muzea nie dostosują się do tych nowo wykształconych sposobów zachowania, które użytkownicy/odbiorcy nabywają online, staną się przestarzałe, a użytkownik/odbiorca zorientuje się, że ich zwiedzanie ma sens jedynie dla orientacji w życiu kulturalnym XIX i XX wieku. Kiedy natomiast będzie miał ochotę doświadczyć współczesnej mu kultury i sztuki charakterystycznej dla XXI stulecia, stwierdzi, że w tym celu muzealne wyprawy nie mają racji bytu, gdyż podejmuje sie tam próby narzucenia percepcji i rozumienia według schematów z przeszłości. Dlatego uważam, że muzea nie mają innego wyboru, jak tylko poznać i przyjąć sposoby myślenia i działania nabyte i kultywowane dziś przez użytkowników/odbiorców.
Co to oznacza dla muzeów? Odwiedzający współczesne muzeum, który znalazł się naprzeciwko ekspozycji dzieła sztuki, jest automatycznie ograniczony konkretnym czasem i miejscem. W dodatku może przebywać w muzeum jedynie podczas oficjalnych godzin jego otwarcia. Opuszczając budynek może zabrać ze sobą jedynie katalog wystawy, w którym prace przedstawiono w sposób wyidealizowany. Co prawda, w dzisiejszych czasach można także przeglądać internetowe witryny muzeów i wystaw, jednak można tam znaleźć najczęściej spis samych dzieł i powtórzenie informacji, którymi został wypełniony drukowany folder.
Aby sprostać oczekiwaniom użytkowników nowego typu, należy uwolnić muzeum od ograniczeń czasu i przestrzeni. W przyszłości ludzie powinni mieć możliwość kontaktu z muzealnymi aranżacjami i ze zgromadzoną sztuką, nawet jeśli nie znajdują się oni w samym budynku. To z kolei znaczy coś zupełnie innego niż standardowe odwiedziny witryny internetowej. Muzea muszą być dostępne dwadzieścia cztery godziny na dobę, przez siedem dni w tygodniu. Asynchroniczny dostęp do dzieł sztuki spowoduje, że gość nie będzie zobowiązany do odwiedzin w godzinach swojej pracy, kiedy nie ma na to czasu. Konieczna jest także delokalizacja muzeum. Wirtualnie usytuowane muzea powinny być dostępne w taki sposób, aby nie były konieczne w nich osobiste, fizyczne odwiedziny. Jest wskazane, aby muzea wchodziły na cyfrowe platformy, takie jak Second Life, i tam otwierały swoje oddziały. W wirtualnym środowisku można odwiedzić muzeum w każdej chwili. Podczas takich odwiedzin możliwe jest także decydowanie o tym, które zbiory się ogląda i w jaki sposób się to robi. Dodatkowo, i to jest punkt kluczowy, użytkownicy powinni mieć możliwość umieszczenia i wystawiania w takim wirtualnym muzeum własnych prac. Nowa koncepcja muzeum nie może przecież poprzestawać na przeniesieniu do świata online obecnej struktury instytucji. Musi iść dalej, wychodząc naprzeciw potrzebom tych swoich gości, którzy chcą publikować własne dzieła w Internecie, stawać się artystami i przejmować rolę kuratorów. Na przykład, gdybym chciał zrealizować wystawę na temat „nieuczciwego handlu“, mógłbym wybrać eseje związane z tym tematem i umieścić je na towarzyszącej wystawie stronie internetowej, wybrać dzieła sztuki i stworzyć ich galerię fotograficzną online, a je same pokazać w budynku muzeum. Chodzi o to, aby wykorzystując Internet, dać każdemu zainteresowanemu możliwość podzielenia się własnymi przemyśleniami, komentarzami i pomysłami na temat wystawy, a nawet stworzonymi przez niego dziełami sztuki. Do tworzenia takiej strony można wykorzystać strukturę Wikipedii lub blogi. Teksty, opinie i reprezentacje dzieł sztuki zebrane online poszerzałyby fizyczną część wystawy. Zwiedzający fizyczne muzeum mieliby dostęp do danych zapisanych na stronie internetowej w postaci interaktywnej instalacji, która byłaby częścią ekspozycji. Informacje dostępne dla zwiedzających nie byłyby dzięki temu ograniczone do zbiorów, które zgromadzili i zaaranżowali w przestrzeni kuratorzy i artyści – zostałyby również poszerzone o te, którymi podzieliłyby się osoby, które nigdy w muzeum nie były, a może i nigdy nie zamierzały się tam wybrać. Odwróćmy tę sytuację. Siedzący przy swoich komputerach w Malezji i Południowej Ameryce dostają w ten sposób szansę uczestnictwa na odległość, zarówno jako widzowie wystawy, jak i jej aktywni współtwórcy. Mogą wzbogacić ją o swoje przemyślenia i własne dzieła – eksponowane bezpośrednio podczas wystawy. Sfera wirtualna i realna przenikają się tu ze sobą. Rozproszeni użytkownicy online uczestniczą w wystawie poprzez prezentacje sieciowych zasobów. Zwiedzający muzeum uczestniczą w materialnych wydarzeniach, ale mogą także wziąźć w nich udział online.
Inny przykład: z lekcji historii i malarstwa wiemy, że w przeszłości tylko nieliczni mogli pozwolić sobie na zamawianie u malarzy własnych portretów. Za zdolności i warsztat artystów trzeba było słono zapłacić. Malarstwo stało się medium elitarnym; na portrety stać było tylko ludzi kościoła, władców, arystokratów, itd. Umiejętność malowania portretów posiedli nieliczni (eksperci), a nielicznych (elita) stać było, by za nie zapłacić. Odwiedzający muzeum spogląda dziś jedynie na wizerunki owej elity; śmietankę władców, magnatów i bogatej burżuazji. Wraz z pojawieniem się fotografii po raz pierwszy możliwe stało się urzeczywistnienie demokratycznej obietnicy; każdy mógł robić zdjęcia i każdy mógł zostać sfotografowany. Za sprawą technicznej innowacji człowiek mógł (przynajmniej teoretycznie) sfotografować dowolnego człowieka i dowolny przedmiot. Czy muzeum na to zareagowało? Nie. Zastany wówczas układ sił przetrwał do dzisiaj. W muzeum nadal elita spotyka samą siebie, a artyści nadal pełnią funkcję ekspertów legitymizujących i uwieczniających elity. Pomimo demokratycznej obietnicy wpisanej w fotografię zasada Arki Noego ma się dobrze i powoduje, że na pokładzie kultury wciąż nie ma miejsca dla wszystkich zainteresowanych. Kiedy robisz zdjęcie i prezentujesz je agencji czy oferujesz muzeum, możesz usłyszeć: nie, to nie jest sztuka, nie publikujemy takich prac, nie wystawimy ich. Odrzucane przez Arkę, skazywane na anonimowość i zapomnienie, wykluczane z kultury, masy stworzyły dla siebie nowe media, w których pokazują i upowszechniają swoje własne zdjęcia. Ich Arką Noego stała się internetowa platforma zdjęciowa Flickr. Zainspirowani nią w ZKM (Centrum Sztuki i Technologii Mediów w Karlsruhe) wpadliśmy na pomysł uruchomienia społecznego forum fotografii pod nazwą „Flick_Ka”. Zadaniem tego projektu artystycznego jest wykorzystanie demokratycznego potencjału fotografii poprzez zachęcenie wszystkich obywateli miasta Karlsruhe i osób odwiedzających ZKM do sfotografowania się, a następnie dołączenia tak powstałych zdjęć do już istniejącego zbioru. Na terenie Centrum stanął automat zdjęciowy, w którego wnętrzu każdy, kto ma na to ochotę, może dać się sfotografować. Zdjęcia są zapisywane automatycznie w ogromnej bazie danych, a następnie wyświetlane w dużym rozmiarze na monitorach wewnątrz budynku. Stworzoną w ten sposób galerię można także przeglądać online pod adresem www.zkm.de/flick_ka. Za pośrednictwem tej strony można także przesłać własne zdjęcia. Do udziału w projekcie nie jest zatem konieczna wizyta w Centrum. Każdy, a nie tylko eksperci czy elity, może wzbogacić taki muzealny projekt o przedstawiające siebie lub innego człowieka dzieło sztuki. Każdy zainteresowany, a nie tylko królowie, każdy chętny, a nie tylko uprzywilejowani. Każdy może w ten sposób stworzyć dzieło sztuki w muzeum i stać się obiektem sztuki. W ten sposób muzeum zmienia się w forum obywatelskie, w którym i wobec którego każdy jest równy. Wszystkie zebrane fotografie traktowane są tu z szacunkiem należnym niegdyś wyłącznie portretom wybrańców. Amatorzy stają się ekspertami, konsumenci producentami, a goście eksponatami w muzealnej kolekcji. Umożliwił to sojusz muzeum i Internetu. Dzięki temu projektowi osiągnęliśmy dwie rzeczy: wszyscy zwiedzający mają w muzeum swoje prace i własne portrety, i mogą zobaczyć portrety wszystkich innych odwiedzających.
Jedwabne obrazy Andy Warhola działają w ten sam sposób jak niegdyś klasyczne płótna – pokazują tylko pięknych i bogatych. W ramach Celebrities Cult umizgują się gwiazdom kolorowej prasy i brukowców. Żerują na masach, ale im nie służą, zdradzają je. Kiedy muzea wystawiają Warhola, dają nam do zrozumienia, że oddają się we władanie medialnej arystokracji jako eksperci w sprawach elitarności. Po fazach wysługiwania się arystokracjom politycznym, kościelnym i wojskowym, większość współczesnej sztuki służy arystokracji medialnej, „próżniaczej klasie” bogatych i sławnych, rozsławianych przez fotografie na okładkach kolorowych magazynów (Illustrierte w języku niemieckim; famous = illustrious). Tę medialną arystokrację ugruntowują i wzmacniają dzisiaj także i działania muzeów. Obecnie Internet ma potencjał, który może zrehabilitować demokratyczną obietnicę fotografii. Oferuje wszystkim obywatelom możliwość tworzenia własnych prac, stawania się bohaterami muzealnych obrazów. Mogą dzięki niemu zaistnieć jednocześnie jako artyści i portretowane obiekty. Rozumieją, że Internet realizuje ideologię partycypacji, którą określa się także mianem logiki dzielenia się (sharing). Kultura, w której obserwatorzy i odbiorcy stają się użytkownikami, to kultura partycypacji. Kultura pochłaniających przekształciła się w kulturę tworzących i wymieniających się, w której ta cyrkulacja zachodzi nie tylko symbolicznie, ale i materialnie.
Te zmiany będą się zapewne intensyfikować, (na przykład w takich okolicznościach jak wspomniany wcześniej projekt ZKM), zaczną wchodzić do środowiska wirtualnego, na platformy w rodzaju Second Life, przybierając tam postać wirtualnych, trójwymiarowych modeli. Nawet jeśli samo Second Life zniknie w przeciągu najbliższych lat, to pozostanie po tym przedsięwzięciu model trójwymiarowej, immersyjnej i wirtualnej przestrzeni, po której można się poruszać, w której ludzie z całego świata jednocześnie mogą bawić, grać i uczyć się. Do tej pory odbiorca dzieła sztuki mógł co najwyżej nacisnąć powiązany z nim przycisk. Interaktywność w tym wydaniu została zredukowana do indywidualnej czynności lub pojedynczej operacji. Jej kolejny stopień rozwoju to gry komputerowe i online, które umożliwiają równoczesne zaangażowanie wielu osobom. Dzisiaj Internet jest dla artystów sferą marzeń, ze względu na swoją wyjątkową rolę medium, dostępnego jednocześnie dla wielkiego ludzkiego grona. Obserwatorzy i użytkownicy mogą wspólnie i symultanicznie tworzyć w sieci dzieła sztuki. A w nowych, wirtualnie modelowanych światach takich jak Second Life, mnóstwo osób wchodzi w obszary, w których już czekają inni, aby wspólnie podejmować przeróżne działania i interakcje. Także i z materialnych muzeów będzie można swoim awatarem wchodzić w przestrzeń wirtualną, i w niej komunikować się z innymi awatarami. W budynku muzeum zwiedzający raczej nie zwracają się do siebie bezpośrednio, natomiast w przestrzeni wirtualnej nie ma przeszkód dla takiej formy komunikacji. Kiedy ktoś, przebywając we własnym domu, będzie chciał wrzucić do bazy muzeum jakieś zasoby, zobaczy, że to samo robią inni, i że można o tym z nimi porozmawiać. W ten sposób doświadczenie muzeum przestanie być jedynie ukonkretnionym w czasie i przestrzeni epizodem, w trakcie którego jednostka konfrontuje się z dziełem sztuki. Stanie się zamiast tego sytuacją otwartą, w której jednostka wchodzi w akty wymiany i komunikacji, bierze udział w zbiorowym wydarzeniu i dzieli się z innymi. Idealne muzeum stanie się platformą, w ramach której ludzie rozmawiają ze sobą, dyskutują o sztuce, a przy okazji i o innych tematach, które ich interesują.
Oznacza to radykalną zmianę, która wielu nie zadowoli, ale jednocześnie da amatorom, „idiotom”, konsumentom – to mój koronny argument – okazję do kulturowego wyzwolenia i emancypacji. W jej wyniku amatorzy staną się ekspertami.
Do tej pory w walce o uwagę masowej publiczności muzea obierały strategię, którą opracowały na własny użytek mass-media, radio i telewizja, przez co stały się, podobnie jak one, wulgarne. Muzea, które próbowały przeobrazić się w środki masowego przekazu, podlizywały się masom, zamiast im służyć. Jeśli przyjrzymy się, dla przykładu, spektaklom medialnym takim jak Deutschland sucht den Superstar to dostrzeżemy w nich najbardziej obrzydliwy scenariusz rozrywkowy. Tu pozornie każdy ma szansę zostać gwiazdą, w istocie jednak ich scenariuszem rządzi okrutny proces selekcji, na wzór mechanizmu znanego z kultury wysokiej. Młodzi ludzie biorący udział w programie są, de facto poddawani sado-masochistycznym torturom, po to, aby ostatecznie dowiedzieć się, że tylko jedno z nich ma szansę zostać tzw. gwiazdą. To jest klasyczne ucieleśnienie zasady Arki Noego, które nie ma nic wspólnego z demokracją, za to wiele z utrwalaniem aury elitarności. Jak wybrnąć z tej sytuacji? Muzea winne stać się prawdziwym medium dla mas, ale, by to osiągnąć, muszą zawrzeć sojusz z Internetem. Tak jak sieć mogłyby one działać jako dostawcy usług i dystrybutorzy treści, oferujący swojej publiczności możliwości publikowania i podejmowania interakcji (Kramer 2001).
W tym sensie obecnie najbardziej realnym wrogiem sieciowego muzeum są dostawcy infrastruktury sieciowej, której to my, użytkownicy sieci, jesteśmy zawartością i elementem zasilającym. W świecie online jesteśmy w pełni zależni od dostawców usług. Ich jednak nie interesuje zawartość jako taka, a jedynie ilość użytkowników/odwiedzających. Określa ona bowiem wartość handlową przedsięwzięć elektronicznych. Jeśli medialny magnat Rupert Murdoch był gotowy wyłożyć 580 milionów dolarów na zakup MySpace, to postąpił tak jedynie ze względu na miliony użytkowników tego portalu. To, według mnie, osobliwa i w gruncie rzeczy nielegalna sytuacja. Dostawcy tak organizują kształt internetowego świata, że oferowane przez nich serwisy przypominają hale fabryczne. Na uruchomionych platformach pojawiają się robotnicy, którzy dla nich pracują – to faktyczna powinność użytkowników. Jednak nie są za wykonaną pracę wynagradzani, wręcz przeciwnie – sami za nią płacą. Kiedy ktoś komunikuje się na platformie, na której obecne są trzy miliony innych użytkowników, to, chcąc tego czy nie, staje się składnikiem wartości netto całego produktu. Sama infrastruktura przesyłowa nie ma przy tym wielkiej wartości, wymierny zysk generuje dopiero aktywność użytkowników która się w niej pojawia. Wypracowana kliknięciami użytkowników wartość dodana nie ma nic wspólnego z oferowanymi w sieciowych platformach produktami, bowiem składają się na nią zwyczajne aktywności w dzieleniu i komunikowaniu się. Właśnie w oparciu o ten mechanizm klasyczna gospodarka przekształca się gospodarkę sieciową. Użytkownik jest w niej twórcą wymiernej wartości ekonomicznej. Jednak nie można się zgodzić na to, żeby ci którzy generują wartość dodaną, mieli jeszcze ponosić za to koszty, podczas gdy inni zarabiają na tym procederze monstrualne sumy. Oznacza to, że mamy do czynienia z luką prawną. Jesteśmy wciąż jeszcze w pozycji niewolników – w tym przypadku los konsumenta zależy od życzliwości dostawcy usługi sieciowej. Wielu spośród takich dostawców funkcjonuje w tym biznesie wyłącznie po to, aby eksploatować ekonomicznie swoich klientów. Nie rozumieją znaczenia działań podejmowanych przez użytkowników, ani kulturowego wpływu technologii komunikacyjnych, którymi zarządzają. Trudno jest im pojąć, że kultura cyfrowa, podobnie jak związki muzeów z Internetem, powinny być wspierane i promowane. Ani państwa, ani organa Unii Europejskiej nie są, niestety, takim wspieraniem zainteresowane. Ich interesy są bowiem zbieżne z interesami dostawców infrastruktury. I to jest jeden z głównych problemów muzeum. Cyfrowy system archiwizacji jest bardzo kosztowny i stawia wysokie wymagania muzealnemu personelowi. Ani państwa, ani sektor gospodarczy nie dają sygnałów, że są zainteresowane wspieraniem takich form cyfrowej archiwizacji i budowania tego typu cyfrowych platform.
Reasumując, z jednej strony, mamy do czynienia z małą kulturalną rewolucją, która ustanawia kulturę dzielenia się i udostępniania w muzeum i z muzeum. Z drugiej, mamy prężne i dobrze umocowane siły, które definiują tę sytuację jedynie w kategoriach potencjalnych korzyści i akumulacji zysków. Jeśli nie uda nam się publicznie przedyskutować i wyjaśnić tych kwestii, to byc może nie skorzystamy z szansy na kulturową odnowę, którą daje Internet. Wtedy zagrożony będzie dalszy rozwój kultury i edukacji. Wybierz swój świat, wybierz muzeum w czasach Internetu, które może stać się prawdziwym środkiem masowego przekazu i medium (dla) wielu użytkowników.
Peter Weibel
Z angielskiego przełożył: Piotr Celiński
Z oryginałem niemieckim porównała: Katharina Schoppa
Redakcja: Grzegorz Kondrasiuk
________________________________________
Literatura:
Bakhtin, Michail, Die Ästhetik des Wortes, Frankfurt/Main: Suhrkamp 1979.
Darwin, Charles, Die Entstehung der Arten durch natürliche Zuchtwahl, Stuttgart: Reclam-Verlag 1986.
Ducasse, Isidore alias Lautreamont, Poésies I, Librairie Gabrie, Balitout, Questroy et Cie, Paris 1870.
Jauß, Hans Robert, Literaturgeschichte als Provokation der Literaturwissenschaft, [w:] Rezeptionsästhetik, red. Warning, Rainer, Munich: Fink 1975, s. 126–162.
Krämer, Harald, Museumsinformatik und Digitale Sammlung, Vienna: Facultas 2001.
Rezeptionsästhetik, red. R. Warning, Munich: Fink 1988.
Marcel Duchamp, Session on the Creative Act, przemowa wygłoszona podczas Congress of the American Federation of Arts, Houston, Texas, April 1957. www.reseaux–creation.org/article.php3?id_article=139 (dostęp 2007).
Walther, Franz Erhard, Objekte benutzen, Cologne-New York: Buchhandlung Walther König 1968.