Strona główna/Formy i funkcje wykorzystania estetyki gier komputerowych we współczesnej dramaturgii europejskiej

Formy i funkcje wykorzystania estetyki gier komputerowych we współczesnej dramaturgii europejskiej

Za jedną z tendencji dominujących we współczesnej praktyce dramatopisarskiej można uznać powstawanie takich form pisania dla teatru, które posiadają czytelne związki z estetyką nowych mediów – telewizji, internetu, gier komputerowych – oraz z właściwymi jej technikami tworzenia efektów realności.

Nawiązania do estetyki wirtualnej takich autorów piszących dla sceny jak choćby Mark Ravenhill, Falk Richter, Tim Staffel czy Kristina Nenninger, stają się widoczne zarówno w planie tematycznym, jak i na wielu poziomach organizacji formalnej tekstu, a także w sposobach nawiązywania kontaktu z widzami. Tworzący obecnie dramatopisarze coraz częściej wprowadzają w obręb sztuk cytaty ze znanych powszechnie artefaktów oraz zderzają ze sobą konwencje teatralne, filmowe i telewizyjne, konfrontują sekwencje odgrywane na żywo z cyfrowo wygenerowanymi obrazami. W ten sposób powstają formy pisania dla teatru, które znacznie wykraczają poza granice tradycyjnego paradygmatu dramatycznego. Z jednej bowiem strony prawidła estetyki wirtualnej stopniowo zastępują, bądź rozsadzają od wewnątrz, klasyczne schematy konstruowania struktur dramatycznych, z drugiej z kolei – co podkreśla Mateusz Borowski – „w wielu wypadkach wykorzystanie technologii i estetyki nowych mediów w obrębie tekstu dla teatru wiąże się z daleko posuniętymi redefinicjami statusu świata przedstawionego, projektowanego kontaktu z widzem, a także ze zmianą sposobu relacji tekst-scena”1.

Niewątpliwie autorzy sztuk czerpiących z estetyki wirtualnej zamiast jednego spójnego obrazu świata, który jeszcze w klasycznej dramaturgii aspirował do miana wiernej reprezentacji pozateatralnej rzeczywistości, przedstawiają nam wizję świata niejednorodnego; świata lustrzanych odbić i dublujących się obrazów. Kiedy spogląda się na ów hybrydyczny, wielowarstwowy świat tekstu, pozlepiany z fragmentów pochodzących z odmiennych mediów i właściwych im estetyk, niejednokrotnie aspirujących w równym stopniu do wiernego odzwierciedlania rzeczywistości, rodzi się podstawowa trudność. A mianowicie pojawia się nierozstrzygalna właściwie kwestia, gdzie w tekście przebiega – o ile jeszcze w ogóle istnieje – granica oddzielająca to, co zwykliśmy traktować jako plan rzeczywisty dramatu, od tego, co w oparciu o znajomość klasycznych prawideł budowania świata przedstawionego skłonni jesteśmy postrzegać jako sceniczną fikcję. Mnożąc warstwy i poziomy świata przedstawionego, współcześni autorzy testów, czerpiących z estetyki wirtualnej, zachęcają zarówno nas, jak i reżyserów, sięgających po ich utwory, do podjęcia swoistej gry z powoływanymi przez nich do życia tekstowymi światami; światami stanowiącymi jedynie hipotetyczne, przeważnie nie znajdujące r e a l n e g o odpowiednika poza obrębem sceny, modele rzeczywistości, które można składać na wiele rozmaitych sposobów. Rola czytelników/widzów okazuje się tutaj niezwykle istotna. Ostatecznie to ich aktywność odbiorcza decyduje o kształcie relacji, między poszczególnymi poziomami czy też planami scenicznego świata. Ona też, a nie stopień wierności odwzorowania pozascenicznej rzeczywistości, przesądza o fikcyjnym bądź realnym statusie elementów wpisanych w strukturę świata przedstawionego dramatu. Współczesna dramaturgia, wykazująca czytelne związki z estetyką wirtualną, stwarza czytelnikom/widzom możliwość podjęcia takiej roli, której zazwyczaj nie mogą podjąć jako użytkownicy mediów – telewizji czy nawet internetu: czyni z nich współtwórców ś w i a t a przedstawionego, od których aktywności zależy ostateczny kształt tego, co dzieje się na scenie.

Znakomitą ilustrację tego stanu rzeczy stanowi czerpiąca z estetyki gier komputerowych sztuka Anny Burzyńskiej Mężczyźni na skraju załamania nerwowego2. Symulacyjny charakter przedstawionej tu scenicznej rzeczywistości ujawnia się nie od razu, lecz stopniowo. Dopiero ostatnia scena, przedstawiająca dziewczynę grającą w grę SIM 2, pozwala nam stwierdzić, że perypetie czwórki bohaterów dramatu, które śledziliśmy do tej pory, wcale nie stanowiły efektu zaaranżowanych przez nich i podejmowanych na własną rękę działań. Wręcz przeciwnie, były one jedynie elementem zaprogramowanej z góry symulacji. Niepewność czytelników/widzów co do statusu prezentowanej na scenie rzeczywistości pobudzają wymiennie stosowane przez Burzyńską strategie tworzenia świata przedstawionego, zaczerpnięte zarówno z poetyki mediów, jak i klasycznego dramatu. Miejsce tradycyjnej ekspozycji zajmuje tu choćby sekwencja, która nawiązuje ironicznie do stylistyki reality show bądź telenoweli dokumentalnej, a więc do medialnych form rzekomo ukazujących autentyczny obraz społecznej rzeczywistości. Na początku tej sekwencji dobiegający z offu głos kobiecy wita się z publicznością, po czym dokonuje krótkiej prezentacji czwórki bohaterów, którzy za chwilę spotkają się w barze na piwie, by porozmawiać o miłosnych podbojach. Każdą następną sekwencję tekstu Burzyńskiej poprzedza podawana przez głos z offu informacja na temat poziomu gry, na którym rozgrywają się wydarzenia. W miejsce klasycznego podziału na sceny pojawiają się zatem kolejno trzy poziomy gry symulacyjnej: poziom gry miłosnej, poziom gry strategicznej i poziom gry wojennej. Głos z offu raz po raz ingeruje w bieg wydarzeń, ujawniając tym samym prawdziwą, symulacyjną naturę oglądanego na scenie świata. Zanim jednak ostatnia sekwencja akcji w pełni odsłoni symulacyjny charakter kreowanej rzeczywistości, czytelnik/widz sam musi dociekać sensu rozgrywających się wydarzeń. A nie jest to zadanie łatwe, gdyż u Burzyńskiej plany scenicznej fikcji nawarstwiają się i mnożą nieustannie. Postacie zaludniające jej dramat kłamią w żywe oczy. Kris, Art, Mateo i Aleks manipulują nie tylko sceniczną rzeczywistością, ale również sobą nawzajem. Gest przyjęcia ról i odgrywania ich na poszczególnych poziomach symulacji, który mężczyźni w mniejszym bądź w większym stopniu sobie uświadamiają, wprowadza na scenę kolejną płaszczyznę teatru w teatrze. Wzmaga to dodatkowo dezorientację czytelnika/widza, który desperacko próbuje jakoś uporządkować i zinterpretować ukazany w dramacie świat, tonący w morzu wierutnych kłamstw i niedomówień.

W porównaniu ze szkatułkową kompozycją tekstu Burzyńskiej, konstrukcja sztukiRestart Kristiny Nenninger, nawiązującej do estetyki gry komputerowej o nazwieEgo-Shooter, wydaje się o wiele bardziej przejrzysta. Nie znaczy to jednak wcale, by w mniejszym stopniu drażniła przyzwyczajenia odbiorcze3. Nenninger już na samym początku wyraźnie odseparowuje od siebie poziom scenicznej fikcji jako komputerowej symulacji od poziomu rzeczywistości świata przedstawionego dramatu. Trzeba jednak w tym miejscu zaznaczyć, że świat przedstawiony, jaki oglądamy w Restart, zostaje w całości przefiltrowany przez pryzmat spojrzenia głównej bohaterki sztuki. W pierwszej sekwencji widzimy bowiem, jak Maria – milcząca, zapóźniona w rozwoju, niemalże dorosła dziewczyna – siedzi nieruchomo w mieszkaniu rodziców i w żaden sposób nie reaguje na to, co się wokół niej dzieje. Według Małgorzaty Sugiery sztukę Nenninger, przeczytać można jako uwspółcześnioną wersję dramatu „ja”, w którym zasady komputerowej symulacji zastąpiły figurę theatrum mentis, służącą co najmniej od czasu Do Damaszku Augusta Strindberga do przedstawiania na scenie rzeczywistości wewnętrznej jednej bądź kliku wybranych postaci”4.

Rzeczywiście, u Nenninger gra komputerowa, której bohaterką już za chwilę stanie się Maria, wydaje się współczesną metaforą podróży w głąb własnego umysłu, jaką odbywali bohaterowie „dramatów stacji” Strindberga. Natomiast pokonywane przez Marię poszczególne poziomy komputerowej symulacji, na których dzięki praktycznym ćwiczeniom zaznajamia się ona z „gramatyką przemocy”, obowiązującą w realnym świecie, można interpretować jako kolejne próby uporania się jej z demonami przeszłości, z najgłębszymi frustracjami i neurozami.

Nenninger nadaje w Restart subiektywnej wizji Marii sceniczny kształt, wypożyczając z estetyki gier komputerowych typowe dla nich konwencje i rozwiązania jako strukturalne elementy świata przedstawionego. W miejsce podziału na akty i sceny, podobnie jak w sztuce Burzyńskiej, pojawiają się tu kolejne poziomy gry. Wprowadzenie każdego z nich poprzedza wykład obowiązujących reguł. Zakończenie gry na danym poziomie sygnalizuje muzyka techno, której źle zsynchronizowany dźwięk przypomina muzykę znaną z tanich japońskich gier komputerowych. Jak w typowych Ich-drama, akcja Restart zatacza koło. W obrazie końcowym po raz kolejny widzimy milczącą Marię, siedzącą nieruchomo w mieszkaniu rodziców. Ojciec znów wyszydza jej tęsknotę za księciem z bajki i pragnienie wyrwania się z zaściankowego miasteczka Bunny Hills. Wtedy do mieszkania, jak w pierwszej sekwencji akcji, wchodzi mężczyzna niosący trzy tace z jedzeniem. Jego ponowna wizyta uzmysławia kompensacyjny charakter działań, jakie Maria do tej pory podejmowała w wirtualnej rzeczywistości. Tajemniczy przybysz przypomina przecież do złudzenia Wiktora, przewodnika Marii po świecie gry komputerowej. W trakcie wędrówki poprzez kolejne poziomy symulacji mamił on Marię wizją wspólnego szczęścia i w zamian za bezbłędne przejście wszystkich poziomów gry obiecywał miłość, ostatecznie jednak, wciskając klawisz-usuń, po prostu wykasował ją z gry. A Maria musiała przegrać, bowiem – jak zauważa Sugiera – gramatykę przemocy, którą karmił ją Wiktor, traktowała nie jako cel sam w sobie, lecz jako drogę prowadzącą do celu, czyli szczęścia z Wiktorem5. Oczywiście, akcja dramatu Nenninger nie urywa się w momencie, kiedy w domu rodziców Marii ponownie zjawia się mężczyzna przypominający Wiktora. Podczas gdy rodzice „żrą ze swoich tac, jak zwierzęta”, Maria powoli wstaje i do początkowo cichej, a potem coraz głośniejszej muzyki techno, zaczyna robić to, co zrobiła w poziomie III [gry]: rozbiera rodziców i związuje ich ubraniami; potem bierze swój plecak, idzie do drzwi i wychodzi, nie oglądając się, i kiedy jej rodzice jęczą i szamocą się w swoich związanych ciałach, szepcze: Restart. (s. 97)

Ukazana w zakończeniu sztuki Nenninger transpozycja symulacyjnego schematu działania Marii do świata realnego utworu, potwierdza siłę oddziaływania gier komputerowych. Te ostatnie, generując obrazy uznawane przez użytkowników mediów za bardziej prawdziwe i wiarygodne niż te oglądane gołym okiem, umożliwiają takim graczom, jak Maria, ćwiczenie umiejętności stawiania czoła rzeczywistemu światu. Z kolei zarówno wcześniejsze szydzenie ojca Marii z jej marzeń o wyrwaniu się z domu i opuszczeniu Bunny Hills, jak też nagłe pojawienie się mężczyzny przypominającego wirtualny obiekt westchnień dziewczyny, zdradzają zasady transpozycji świata realnego na symulowany. Sztuka Restartpokazuje zatem dobitnie, jak fikcja wirtualna posługuje się życiowym doświadczeniem jako materiałem dla fantazmatów swoich użytkowników, zaś świat realny ulega modyfikacjom, dostosowując się do fikcyjnych scenariuszy. Istotny przy tym okazuje się fakt, że zarówno widoczną w dramacie transpozycję świata realnego na symulowany, jak i odwrotny charakter tejże transpozycji Nenninger ukazuje nam bez naruszania przejrzystej struktury świata przedstawionego. Jego poszczególne poziomy – poziom rzeczywisty i poziom scenicznej fikcji – do samego końca pozostają w sztuce wyraźnie od siebie odseparowane. I na tym właśnie zasadza się zasadnicza różnica między budową tekstu Nenninger a konstrukcją Next Level Parzival Tima Staffela, sztuki inspirowanej światem gry komputerowej o nazwie World of Warkraft i średniowieczną legendą o Parsifalu6.

Lukas, Annika, Yannick, Hedda, Chloe, Sylvio i Oktay to imiona siódemki młodych bohaterów, którzy w dramacie Staffela spotykają się w piątkowy wieczór, by zagrać w grę komputerową Król Artur. Akcja Next Level Parzifal, przynajmniej na początku, rozgrywa się na dwóch zasygnalizowanych w tekście poziomach – poziomie realnym i poziomie wirtualnym. Każdy z bohaterów posiada swego awatara – wirtualne alter ego. Jak się wkrótce okazuje, „płeć” awatara wcale nie musi być tożsama z płcią bohaterów dramatu. Świat wirtualny umożliwia bowiem porzucenie realnych ciał i przypisanych/narzuconych im w rzeczywistym świecie społecznych ról, pozwala na niczym nieskrępowaną kreację samych siebie. Komunikacja między siódemką graczy przebiega u Staffela na wielu poziomach. Komunikują się oni bezpośrednio, prywatnie, oficjalnie jako klan graczy oraz jako wirtualne postacie sagi arturiańskiej. Tocząc pojedynki w wirtualnym świecie i adorując damy, młodzi gracze, co w swoim omówieniu tej sztuki zauważa Elżbieta Ogrodowska-Jesionek, jednocześnie flirtują i spierają się na planie rzeczywistym: walczą o przewagę, o pozycję w grupie, o powodzenie i akceptację u płci przeciwnej, bądź własnej7. Widzimy zatem wyraźnie, że u Staffela obie płaszczyzny akcji, która rozgrywa się w planie wirtualnym i w planie rzeczywistym, nieustannie zderzają się ze sobą, a właściwie nakładają się na siebie, dublują. Potęguje to w odbiorcach wrażenie niemożliwości rozstrzygnięcia kwestii tego, czy sceniczny świat ma fikcyjny czy też realny status. Nie bez wpływu na taki stan rzeczy pozostaje z pewnością nie do końca jasno sprecyzowany przez autora sposób ukazania na teatralnej scenie dwóch poziomów świata przedstawionego, początkowo odseparowanych od siebie w materii tekstu. Poziomów, o których odmienności de facto przesądza zarówno odmienny język: w świecie wirtualnym jest on kwiecisty, wysublimowany, zaś w świecie realnym – wulgarny i potoczny, jak też forma, w jakiej na poszczególnych planach bohaterowie sztuki okazują sobie sympatię. W tak zwanym „realu” oznaką przyjaźni jest seks, zaś w świecie wirtualnym – oddanie, wierność i władza nad pożądaniem. Staffel nie udziela reżyserom żadnych konkretnych wskazówek co do sposobu scenicznej prezentacji kreowanej w Next Level Parzival realno-wirtualnej rzeczywistości. Nie sugeruje im wcale – jak zrobiła to choćby polska dramatopisarka, Paulina Neukampf, w dramacie Life Version 3.0 – by usadowili graczy na galerii teatru, natomiast ich wirtualne odpowiedniki, czyli awatary, umieścili na scenie, dzięki czemu zajmą oni miejsce przynależne dotąd postaciom klasycznego dramatu. W sztuce Staffela gracze i – co warte podkreślenia – tylko oni są przez cały czas obecni na scenie. Dlatego też, najprawdopodobniej, to oni właśnie stają się raz po raz obserwowanymi przez nas nośnikami wirtualnych ról, które uosabiają awatary zaludniające świat gry komputerowej. Namacalna cielesność aktora nie stanowi tu żadnej przeciwwagi dla sygnowanego w tekście wirtualnego wymiaru świata przedstawionego. Wręcz przeciwnie, staje się ona jego czytelną oznaką. Nie ulega zatem wątpliwości, że już od samego początku Staffel świadomie dąży do zatarcia granicy między planem rzeczywistym a planem wirtualnym. Ostateczna likwidacja tego podziału w samej materii tekstu dokonuje się jednak dopiero w drugiej części dramatu, kiedy siódemka graczy pod dowództwem króla Artura przekracza bramy sieci, by uporać się z Parzivalem – wirusem paraliżującym system. „Już nie ma żadnych reguł. Wszystko jest możliwe” – słowa, jakie wypowiada król Artur, jeszcze zanim gracze pogrążą się w otchłani sieci, świadczą wymownie o zawieszeniu przez Staffela obowiązujących do tej pory reguł konstruowania świata przedstawionego. Czytelną tego oznakę stanowi zaś usunięcie z tekstu informacji określających poszczególne poziomy scenicznej rzeczywistości. Natomiast wygłaszaną przez króla Artura formułę: „Kto się odważy, ten wygrywa” można potraktować jako zaproszenie widzów do podjęcia na własną rękę próby uporządkowania poszczególnych elementów świata przedstawionego oraz rozstrzygnięcia, które jego składniki posiadają status rzeczywisty, a które fikcyjny. Oczywiście, zadania, jakie stawia przed czytelnikami/widzami Staffel, nie są łatwe do realizacji. Ukazana w Next Level Parzival podróż graczy w głąb sieci pod względem formalnym łudząco bowiem przypomina Strindbergowską „grę snów”. Tak samo brakuje jej klarownych reguł, a elementy realistyczne i fikcyjne, balansujące na pograniczu jawy i snu, nieustannie mieszają się ze sobą. Również zakończenie dramatu nie uwalnia od niedomówień i niejednoznaczności. Gracze, których jeszcze przed chwilą widzieliśmy w otchłani internetu, teraz wyraźnie powątpiewają w to, czy podróż w głąb sieci faktycznie się odbyła. Być może wszystko to, co do tej pory działo się na scenie, w rzeczywistości dokonywało się wyłącznie w ich umysłach. Przecież w trakcie gry młodzi raz po raz sięgali po trawkę stymulującą pracę ich wyobraźni. Jeśli tak jest w istocie, to dlaczego jednak Sylvio ma na palcu pierścień, który zwrócił mu Parzival? I właściwie, jakim cudem ów pochodzący z wirtualnego świata pierścień przeniknął do rzeczywistego świata? A może świat, w którym młodzi ludzie spotykają się, by zagrać w Króla Artura, wcale nie jest rzeczywisty? Oczywiście, Staffel nie udziela na te pytania jasnych i jednoznacznych odpowiedzi. Zwraca jedynie uwagę na fakt, że we współczesnym zmediatyzowanym świecie ukazujące się na monitorze komputera obrazy mają dla użytkowników niejednokrotnie więcej autentyzmu niż te widoczne gołym okiem.

Powyższe analizy tekstów Burzyńskiej, Nenninger i Staffela potwierdzają żywą obecnie tendencję do przenoszenia założeń wirtualnej estetyki gier komputerowych na grunt współczesnej praktyki dramatopisarskiej. Logiczną, a zarazem nieuchronną, konsekwencją tej transpozycji okazuje się powstawanie takich form pisania dla teatru, które w mniejszym bądź większym stopniu wykraczają poza granice tradycyjnego paradygmatu dramatycznego. Prawidła estetyki gier komputerowych albo – jak w przypadku Restart Nenninger – zastępują klasyczne schematy konstruowania struktur dramatycznych, albo też – czego przykładem Next Level Parzival i sztuka Burzyńskiej – po prostu rozsadzają je od wewnątrz. Wykorzystanie estetyki gier komputerowych wiąże się również z daleko idącymi redefinicjami statusu świata przedstawionego, a także projektowanego na poziomie tekstu kontaktu z czytelnikiem/widzem. Mnożąc poziomy scenicznej fikcji jako komputerowej symulacji, tworzący dzisiaj dramatopisarze zachęcają czytelników/widzów do współtworzenia tekstowych/scenicznych światów – modeli, które można składać w dowolny sposób.

___________________________________________________________________________

1 Mateusz Borowski, Wirtualne prawdy – teatralne kłamstwa. Współczesne pisanie dla sceny wobec wyzwania nowych mediów, [w:] idem, W poszukiwaniu realności. Przemiany formy dramatycznej końca XX wieku a nowe mimesis, Kraków 2006, s. 160.

2 Anna Burzyńska, Mężczyźni na skraju załamania nerwowego, „Dialog” 2005, nr 2.

3 Kristina Nenninger, Restart, tłum. D. Szary i M. Muskała, [w:] Na Manhattanie i gdzie indziej. Dziesięć sztuk niemieckich, t. 1, Kraków 2007. Wszystkie cytaty ze sztuki Restart podaję według tego wydania. W nawiasie po cytacie znajduje się jego dokładna lokalizacja.

4 Małgorzata Sugiera, Anatomia kryzysu, [w:] eadem, Realne światy/możliwe światy. Niemiecki dramat ostatniej dekady (1995-2004), Kraków 2005, s. 9.

5 Zob. ibidem, s. 11-12.

6 Tim Staffel, Next Level Parzival, „Theater Heute” 2007, nr 11.

7Zob. Elżbieta Ogrodowska-Jesionek, Wirus Parsival, „Dialog” 2008, nr 2.

Kultura Enter
2010/03 nr 20